Hermanos Juramentados de la Espada Negra
¿Exceso de descripción?
31-12-2015 12:20
Por Verion
En ocasiones leo artículos por internet que analizan la forma en la que conseguir una mayor manifestación de su actividad rolera, normalmente centrándose en la técnica de la descripción como paradigma de la expresividad. A veces esos artículos son muy celebrados, lo cual me hace sentir un poco extraño porque puedo decir que estoy bastante en contra de su contenido. Voy a intentar explicar argumentar esta posición, si bien yo no tengo el poder de convicción de estos sujetos que tanto inspiran.

La perspectiva única

Diría que existe cierta tendencia de pensar que como uno hace las cosas es no solo “la mejor forma de hacerlo”, sino también “la única forma de hacerlo”. Yo no sé si esto es un intento de “capturar” a las personas en el pensamiento único de turno, una ceguera en relación con las otras formas de pensar, o simplemente que yo no entiendo.

En el caso de los juegos de rol creo que existen una serie de escuelas muy evidentes, y seguramente otras no tan evidentes en las que las combinaciones de elementos y técnicas dan lugar a una experiencia diferente.

El contexto social y el elitismo

Jugar al rol no es hacer cine. Quiero decir, no es una actividad que realicen únicamente profesionales que aspiren a ganar dinero de ello, sino que gran cantidad de gente (la mayoría) que lo hacen simplemente por divertirse. Yo creo que dotar a las técnicas implicadas de un halo de misticismo y excelencia desdibuja un poco el sentido: por una parte crea una brecha entre los que persiguen dicha excelencia y los que simplemente quieren jugar.

Personalmente yo he llegado incluso a alejarme de mesas redondas de directores y otras actividades de este tipo porque se volvían completamente elitistas, y cada vez más veía a “jugadores normales” dándoselas de listos y diciendo cosas que no hacían para estar al nivel de los que comentaban sus estupendas técnicas.

Es curioso que este efecto que produzca solamente con las características más “humanistas”. Si yo por ejemplo dijera que tuve a los jugadores un buen rato parados explicándoles la física aplicable a las flechas disparadas por un arco asimétrico, o explicara un cálculo matemático sofisticado aplicable a la partida, nadie me aplaudiría.

La búsqueda de la máxima expresividad

A lo mejor el lector de este espacio ha leído también ese tipo de artículos y ha pensado: “pues yo no soy un excelente literato pero intento hacer buenas partidas”. Si es el caso, se ha sentido como yo. ¿Ha pensado el lector en tomar apuntes y mejorar su técnica de descripción? Pues yo no.

Y no es que sea un tipo conformista, pues he jugado partidas estupendas en las que me he sentido absolutamente impregnado por las experiencias y descubrimientos de mi personaje sin que las descripciones del máster fueran gran cosa. Es más, quizá incluso hubieran sido peores si se hubieran alargado.

El ritmo, la libertad y el exceso de tiempo

Tengo la sensación de que cierta cantidad de descripción es adecuada, pero que si nos pasamos un poco empieza a ser pesada. He tenido, por poner el ejemplo, jugadores a los que les encantaba profundizar en sus emociones y acciones que ocupaban tanto tiempo que, si todos los demás hicieran lo mismo, no se podría pasar de la primera escena en toda la sesión. Y si lo hace un jugador, bueno, pero si lo hace el máster, entonces casi se diría que entramos en una limitación de la libertad.

Esto lo digo porque un exceso de descripción puede ser intrusiva y limitar la libertad de los jugadores. Por ejemplo, si decimos que “está nevando” no hemos sido intrusivos, pero si decimos “cuando levantais la vista unos cuantos copos de nieve se posan, fríos, en vuestra piel” (por decir algo) estamos suponiendo muchas cosas por los personajes. Quizá uno llevaba sombrero y no habría elevado la cabeza, quizá otro simplemente no es ese tipo de persona, y al decir eso estamos limitando lo que los jugadores pueden pensar o hacer por sus personajes, y estropeando su experiencia. Quizá otro personaje se quemó la cara y no siente el frío de los copos, qué se yo.

Un caso extremo de esto ocurre cuando ya se meten dentro de nuestra piel y nos dicen como nos sentimos. “Sientes como se te erizan los pelos de la nuca al ver al cadáver...” puede ser algo muy evocador, pero igual tenemos un personaje que no se siente intimidado por los cadáveres porque tiene treinta años de experiencia forense, o porque es un obseso al que en lugar de darle miedo le excitan, o cualquier otra cosa. Se nos niega incluso la oportunidad de informar al resto de jugadores de la forma en la esto afecta a nuestro personaje.

He observado en ocasiones excesos de descripción que distraen la atención excesivamente. Normalmente los jugadores tienen que mantener una información de múltiples facetas de la partidas, entre ellas la trama. Estos excesos, en mi opinión, tienen la cualidad de ser excesivamente conductistas.

Otras opciones

Está claro que una adecuada descripción va a conseguir una mayor inmersión y quizá un despliegue más interesante de la información, pero yo creo que hay otros medios de conseguir ese efecto sin tener que entrar en las avanzadas técnicas de excelentes escritores, y que nos pueden permitir conservar una mayor gracilidad. Voy a citar algunas al alcance de todo el mundo y que son adecuadas para el estilo objetivo.
  • Recurrir a elementos comunes: por lo general los occidentales modernos tenemos unos referentes culturales comunes. Podemos llamar a esos referentes con muy pocas palabras.
  • Edificar nuevos elementos comunes: algo más sofisticado, pero no imposible. Muchos juegos de rol tienen elementos propios que pueden ser perfectamente significativos, y el olor a la caca de trol (por decir algo) puede despertar una gran cantidad de genuino miedo mecánico al sistema (por decir algo).
  • Compartir la descripción: como “máster” ya hemos dicho lo que hay. Dejemos que cada jugador diga también con brevedad qué actitud tiene su personaje, no como respuesta de acción, sino simplemente como añadido. Yo creo que esto tiene un fuerte potencial, porque hace que los jugadores visualicen mejor la situación general y empaticen con ella en una dirección común.
Estoy seguro de que hay docenas de técnicas asequibles disponibles para todos los roleros y no solo para los más excelentes escritores. Estas son algunas, pero he vito emplear otras, como pueda ser el uso de elementos externos, o miniaturas, y cantidad de cosas de las que yo no sé tanto porque no suelo participar en esos estilos de juego.

Mi conclusión

Se pueden jugar partidas maravillosas con unos recursos de lo más básicos, y de hecho yo creo que la mayoría de partidas se juegan así, y no es que sea malo, sino que en muchos casos pueden ser tan inmersivas y divertidas como las jugadas por excelentes literatos versados en el arte de la descripción.

Quizá para ciertos estilos sea incluso mejor.


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