Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Cómo comenzar con un personaje sobrenatural
11-11-2015 14:51
Por Verion
Muchas personas que llegan al juego de rol de Espada Negra lo hacen con el pensamiento de que van a encontrarse con una situación similar a la de otros juegos, y si bien algunos aspectos sí son similares, otros pueden generar cierta confusión. Por ejemplo, algunos jugadores tienen la expectativa de que puedan hacerse personajes puramente sobrenaturales con la facilidad con la que en D&D se hacen magos. Esto no es así porque los poderes sobrenaturales en Espada Negra son simplemente excepcionales. Contar con este recurso cambia el mundo, así que vamos a ver cómo se le puede sacar partido desde la primera partida.

La ventaja “elegido divino” es tu amiga.

Nos proporcionará unas pocas esferas a nivel bajo (dos) con las que podrás realizar nuestras primeras hazañas sobrenaturales. Solo tiene una cosa mala, y es que la elección de esferas está supeditada a las lógicas de un dios, mientras que si somos pacientes y las adquirimos con experiencia podremos hacer las combinaciones de esferas que nos parezcan bien.


Si no queremos esta elección podemos buscar trasfondos que nos proporcionen al menos una esfera. La más evidente es “Estigmas”, del sacerdote tridecadeísta, pero exige la desventaja “Sensibilidad sobrenatural” que nos hará daño cada vez que lancemos un poder.

La ventaja “veterano” es simplemente necesaria.

En realidad lo es para casi todos los personajes. En un lanzador de poderes necesitaremos sin duda la habilidad de concentración, así que tenemos tres opciones:
  • Un nivel en táctica con “combate conjunto” y dos en “concentración”. Con esta opción podremos lanzar un poder de nivel 1 en una media de dos turnos, y el nivel 2 entre tres y cuatro turnos. El nivel 3, de tenerlo, estaría seguramente fuera de nuestras posibilidades en combates de primeras partidas.
  • Un nivel de táctica con “concentración predicitiva” y dos en “concentración”. Solo debemos elegir esta opción si sabemos que alguien en el grupo tiene “táctico experto” y puede protegernos. Contaremos con cuatro o cinco puntos de concentración en el primer turno, lo que es muy útil, pero no podremos defendernos en absoluto.
  • Dos niveles en táctica con “combate conjunto” y “concentración predicitiva”, y uno en concentración. La opción híbrida nos permitirá alcanzar el nivel 1 de poder rápidamente, el 2 entre dos y tres turnos, y el nivel 3 sería muy inaccesible.
Obtener energía.

No se puede obtener poderes sin energía, pero por fortuna esta es accesible mediante diferentes trasfondos en cada profesión sobrenatural. Como toda esta creación de personaje es muy exigente, no sería una mala opción que el personaje fuese “viajero” y así contar con algunos trasfondos más.


Tampoco es ninguna tontería elegir la ventaja “entrenamiento intensivo” y asociarlo a ritos, para no preocuparnos durante un tiempo de mejorar esta habilidad. Hay que recordar que esta ventaja no es aceptable para las esferas obtenidas por “elegido divino” o por “veterano”, pues solo se pueden aplicar a habilidades obtenidas mediante las profesiones. No obstante, si elegimos una esfera obtenida por un trasfondo (por ejemplo, “Estigmas”) podríamos elevar dicha esfera a un nivel muy exagerado. No será práctico para poderes de combate, pues de todas formas no tendremos suficiente concentración, pero sí puede dar lugar a muy buenos resultados con otras esferas.

Elige bien los atributos

No nos va a sobrar ninguno, pero tenemos que elegir aquellos en los que el personaje destaca.
  • Fuerza: nos va a ser muy importante porque va a dictaminar nuestra armadura y cómo resistimos el daño. Creo que es muy importante contar con nivel 2, pero si podemos llegar a nivel 3 podremos defendernos por nuestra cuenta.
  • Agilidad: importante para no llevarse impactos en carne, pero no demasiado necesaria si no tenemos una táctica asociada a él. Incluso podríamos tenerlo a nivel 1.
  • Resistencia: los puntos de aguante se utilizan para concentrarnos más, así que una buena resistencia siempre es útil. Yo casi pondría nunca un nivel 1 en este atributo, pero cada cual sabrá…
  • Voluntad: afecta al número de poderes activos. A corto plazo puede parecer poco importante, pero normalmente a largo se debe tener al menos nivel 2. Conviene planificarlo adecuadamente en función a las esferas que pretendamos adquirir.
  • Inteligencia: no nos va a afectar a las habilidades sobrenaturales, pero es útil por la iniciativa, y concentrarse requiere iniciativa.
  • Liderazgo: muy importante, pues podemos usar nuestros seguidores para protegernos, pero más lejos que esto, nos permite maximizar el efecto de “concentración predictiva”. Si contamos con nivel 3 de liderazgo podremos lanzar un poder el primer turno.
  • Potencia: afecta a la forma en la que adquirimos esferas, y también a la forma en la que lanzamos los poderes. El mínimo nivel para un lanzador de poderes es 2, y quizá estaría bien nivel 3.
  • Defensa: además de ser trascendente en defendernos de poderes sobrenaturales hostiles, es importante para concentrarnos. Un nivel alto de defensa nos permitirá lanzar los poderes rápidamente.
  • Extensión: a más extensión, más energía y más poderes. Otro buen atributo a planificar…
Descompensa un atributo.

Hay una ventaja que parece muy singular, pero que no lo es en absoluto, se trata de “descompensación en atributo”. Voy a citar los dos usos sobrenaturales muy notables:
  • Potencia: la potencia del personaje se considerará un punto mayor a efectos de un único poder. Esto no suena demasiado, pero si elegimos bien el poder podemos encontrarnos con una ventaja notable a corto y largo plazo. Se nota especialmente en aquellos en los que la intensidad es la potencia.
  • Extensión: nos permite tener una esfera adicional de la que no contaremos con pasivas, y solamente un poder. Esto es extremadamente útil para completar nuestra experiencia sobrenatural, pues hay poderes únicos que nos permiten elaborar una táctica excepcional o dotar a nuestro equipo de una capacidad notable. Por desgracia nos va a llevar cierto tiempo contar con esta esfera.
Mira el tutorial del sistema de poderes.

Porque nada de esto va a servir si uno no sabe utilizar sus recursos dentro del combate. Es necesario comprender bien en funcionamiento de la concentración.


Un par de ejemplos.

Me he hecho un personaje complicado con lanzamiento de poderes. Me ha quedado excepcionalmente complejo porque es de rango capacitado, y ya se sabe… lo he realizado con las profesiones de “Miembro de una banda” y “Sacerdote tridecadeísta”, que son poco exigentes a nivel de atributos.

Si nuestro creador nos permite hacernos personajes de rango “luchador” las cosas son bastante más fáciles. Como ejemplo me he hecho una furia sacerdotisa, pero los mismos principios se pueden aplicar mejor a otras naciones, o con "Sacerdote tridecadeísta".





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