Hermanos Juramentados de la Espada Negra
El rol como creación efímera
11-9-2015 11:43
Por Verion
Permítanme sus mercedes los excelentes lectores que me tome un día para divagar no de algo concreto dentro del ámbito teórico de los juegos de rol, o algo más concreto aún dentro del juego de Espada Negra, entrando en este caso en una reflexión quizá nada útil, sino simplemente una observación sobre un hecho que es así, y que seguramente siempre sea así. Estoy hablando de la transitoriedad aplicada a los conceptos habituales en una mesa de juego.

Hay muchas creaciones que tienen cierta permanencia en relación con el soporte que utilizan. Estoy hablando de aquellas que pasan a soportes físicos estables, como libros, cuadros o estatuas, o los que entran en unidades de almacenamiento digitales como música interpretada o videojuegos.

Aquel que vea este asunto desde una perspectiva muy amplia podría decirme que incluso esos soportes son de duración breve con respecto a la duración del universo, y quizá sea una lección sobre el significado de todo esto.

En el otro extremo están las creaciones que no tienen expectativas de perdurar en el tiempo. Me vienen al recuerdo las esculturas de arena, que hay algunas muy sorprendentes, o la cocina. En su aspecto más puramente transitorio tenemos a los mandalas que hacen los monjes en Nepal con tintas en polvo que están destinados en sí mismos a desaparecer no mucho después porque ellos en sí mismos son una lección en este sentido.


Esto me lleva rápidamente a diferenciar estas creaciones en aquellas que son únicas en sí mismas, y aquellas que el autor puede reproducir con relativa comodidad y facilidad, como es el caso de las creaciones de cocina.

Esta prolongada introducción está relacionada con el tema principal de este blog (por el momento) de una forma clara. Muchas de las acciones que tomamos en el acto completo del rol son extremadamente transitorias.

Al hablar de esto tengo recuerdo de una aventura de investigación con crímenes rituales que realicé en una ocasión, y que tuvo gran aceptación entre los jugadores. Por desgracia de esta partida solo conservo algunas notas, y no se puede sacar gran cosa de ellas.

Pero precisamente las aventuras pueden ser menos transitorias si tomamos nota de ellas y las publicamos en algún medio de los citados. Este camino me parece especialmente útil, y a mí me gusta especialmente leer las aventuras que se publican por internet, y pensar que esas creaciones se han jugado. Y por cierto, esa sí que es una creación transitoria: la forma en la que se jugó cada aventura en cada ocasión.

Creo que el rol es en muchos aspectos como la vida, pero también tiene notables diferencias: siendo nuestros personajes solo estamos un rato, mientras que siendo nosotros mismos pasamos mucho más tiempo. Por eso muchas veces la transitoriedad afecta más a la memoria de estos, por lo que me parece especialmente importante llevar alguna forma de diario.

Pero claro, otro hecho totalmente transitorio son los personajes en sí. En las para mí mejores campañas los personajes pueden fallecer y pasar a ser parte del recuerdo, y en las partidas más cortas los personajes pasan a ser parte del recuerdo mucho antes porque aunque no fallezcan, simplemente se les olvida porque no se espera de ellos que tengan más trascendencia que el fin de semana.

¿Y qué queda después de esto? El recuerdo, claro. Y quizá en este sentido los juegos de rol son una metáfora de la vida real, y a base de imitarla nos pueden dar una lección sobre nosotros mismos y lo que podemos o queremos hacer en la transición que tenemos en la tierra.



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