Hermanos Juramentados de la Espada Negra
El placer de matar
10-7-2015 13:51
Por Verion
Llevaba varios días con este artículo pensado, pero pensé en guardarlo un poco. Existen unos días al principio del verano en los que algunos lectores están muy sensibles y responden a todo como si fuera una agresión contra sus personas. Hay quien relaciona este fenómeno con el calor, pero calor hace todo el verano. Yo creo que está más relacionado con esa luna llena que se ve tan grande en verano, y cuya cegadora luz entra por nuestras ventanas abiertas de par en par. Siguiendo este criterio, ya estamos con luna menguante y no habría que preocuparse, pero por si acaso algún inflamable lector pasa por aquí, le ruego que tome este escrito con la debida tranquilidad de otra época del año, y no se lo tome demasiado en serio.

El tema que quería tratar era el de los personajes que fallecen, desde el punto de vista de el máster que lo disfruta. No estoy hablando de muertes absolutamente arbitrárias por “rayo que cae del cielo”, sino de el resultado más propio de los eventos en curso en el que el personaje ha sido derrotado por sus propias elecciones, bien de la forma más narrativa o de la más ludista.

Cuando se produce de una forma narrativa la cosa puede ser un pelín fastidiosa por la subjetividad del asunto. Es decir, si el jugador no tiene opciones ya de utilizar sus recursos para intentar evitar la fatalidad definitiva, puede apelar a la subjetividad de la situación y utilizar el tradicional exabrupto rolero: “¡Máster de mierda!”. Normalmente, pasado el momento de ira (o todo un proceso de duelo, depende), todo se soluciona, y llega una etapa de meditación, o se promueve un “cambio de poderes” en el grupo.

No se tiene por qué dar esta situación en los fallecimientos que se producen “dentro del sistema”. Es decir, si el personaje fallece como consecuencia de las más objetivas normas del juego, los jugadores tienen menos sensación de que el máster haya tomado una decisión injusta, y si bien se puede deber al azar, eso también es injusto como la vida misma, y en cierto sentido se asume cuando se ha elegido el sistema de juego.


Estos simpáticos jugadores de jornadas van a ver sus personajes fallecer en menos de tres horas. Ellos aún no lo saben.

El caso es que cuando los personajes fallecen en estas circunstancias... a mí me gusta. Realmente. Podríamos hablar de un climax de placer creativo en el que se me dispara la imaginación y soy capaz de despertar una fuerte descripción que en ocasiones llega a incrementar los sentimientos del momento. Y no es que yo sea un sádico, que no lo soy, sino que creo que se ha hecho algo bien.

Voy a intentar explicarme. En este modelo de superación de retos, existe el éxito como oposición a la existencia del fracaso, y existe el placer en oposición a la frustración. Es decir, ¿qué gracia tiene vencer al dragón si sabemos que no podemos fracasar? ¿Qué interés tiene saber que has sobrevivido al apocalipsis si todos los personajes sobreviven de todas formas?

En este sentido, cuando se produce el sufrido evento los jugadores piensan en las causas que han originado la desgracia, y en cómo podría haberse evitado. Más que nunca las sensaciones de pesar están ahí, especialmente si es un personaje con recorrido, y las emociones están a flor de piel. El mundo ha sido hostil con ellos, y todo se ha acabado. En muchas ocasiones pasar el resto de la tarde observando al resto del grupo es solo un problema menor, aunque en mis partidas normalmente pasan a manejar a un seguidor.

Y en esos momentos siento algo que tiene cierto parecido al placer. No es placer exactamente, claro, porque el placer como tal es algo más bienintencionado. Pero siento cierta justicia, cierto realismo, cierto “ha ocurrido lo que tenía que ocurrir” que me parece muy adecuado. Siento que se ha mandado un mensaje muy claro: la letalidad está ahí, y hay que obrar de una forma mejor si queréis que no se ha ocurrido. Gracias a este evento siento que me convierto en una parte de la crudeza del mundo y de la selección natural. Me siento una parte del proceso que nos hace apretar los puños y combatir por algo. Duele, es simple y natural, y me gusta.



En ocasiones veo el resultado de otras partidas de Espada Negra, bien por conversaciones privadas o por redes sociales y foros, y ocasiones se comenta las consecuencias en los personajes, y siento que como uno de los creadores del sistema también soy una parte de ese sufrimiento, y como responsable también me siento bien.

Así que, ¿qué puedo decir? ¡Que vuestras partidas estén llenas de emociones fuertes, y que si puede ser, las compartamos!


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