Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Psicología de personajes en partidas de estilo objetivo
10-6-2015 13:02
Por Verion
Hace un par de semanas escribía sobre unas ideas personales sobre cómo hacer partidas abiertas, siempre desde el punto de vista de las prácticas que este servidor suyo realiza, y en ningún caso buscando convencer, sentenciar o pontificar, sino de exponer una reflexión solicitada para quién creyera que puede serle útil, o simplemente animar a la conversación.

Creo que en dicho escrito no ahondé bastante en el concepto de la psicología de los personajes, cuando creo que es en realidad el elemento más importante en estas partidas abiertas, puesto que va a ser la herramienta que va a permitir a los máster de las partidas readaptar el universo cuando los personajes alteren algunos de sus elementos.

Creo que con cierta frecuencia tendemos a realizar nuestras construcciones teóricas como si no las hubieran hecho personas, sino como si estuvieran ahí como una parte del sistema sin personalidad. Bueno, muchas veces las grandes entidades son entes sin cabeza a la que mirar, pero incluso en el mundo de las grandes empresas se nota la personalidad y psicología de sus integrantes.

Eso puede ser interesante incluso para plantear cuestiones no solo relativas a partidas abiertas, sino incluso también en partidas dirigistas, pues si bien no tiene por qué ser tan importante, quizá aporte cierto interés adicional.

Tomemos un ejemplo simple: el alzado de una mazmorra. Muchas veces afrontamos estas construcciones sin demasiado cuidado, con la condición única de existencia de garantizar una sucesión de retos quizá concluidos con una historia o moraleja. Pero en otras ocasiones puede haber un componente psicológico en ellas.; es decir, alguien ordenó la construcción, alguien tuvo que dirigirla, muchas personas tuvieron que trabajar en ella, eso tiene que tener un significado que incluso puede afectar a la forma en la que se juega la partida. Es posible que el lugar tenga una construcción concreta porque el habitante original padecía una enfermedad o una condición mental concreta. Es posible que en algún momento de la construcción los oficiales religiosos obligaran al ingeniero jefe a incluir un lugar especial cuya arquitectura rinde tributo al dios. Es posible que uno de los trabajadores dejara preparada una entrada secreta que ni sus líderes conocieran. Y por supuesto es posible que estos hechos estén a la disposición de los personajes mediante una investigación previa, lo que también puede ser una forma de volver estas mazmorras más inmersivas.

Esto se puede aplicar a todo. El motor que mueve el mundo son las acciones de los seres pensantes que están y han estado implicados en sus comunidades, y estas acciones están a su vez promovidas por las decisiones de unos y otros, y cada decisión estará motivada por la psicología de cada uno.

Trabajar la psicología de los personajes es ciertamente lento, y no siempre nos va a salir bien, pero cuando sí ocurra lograremos una serie de ventajas de las cuales solo he mencionado unas pocas. Hacer un universo más creíble y dotar de más posibilidades de investigación son dos de ellas, y en relación con la primera creo que es muy positivo hacerlo para conseguir dar una sensación de realidad al mundo. Muchas veces veo a máster protestar de que sus jugadores van como locos de un lado a otro rompiéndolo a todo, y me pregunto yo, ¿se les ha dotado de un mundo en el que empatizar con diversos personajes? Quizá su actitud excesivamente beligerante pueda ser reflejo de un mundo que no transmite humanidad.

Este asunto del desarrollo de personajes para mí es algo muy serio no solo como creador de partidas de rol, sino también como novelista. Creo en la psicología de los personajes como núcleo fundamental, pero también creo que no es lo habitual. Como en el rol, muchas veces se considera que el hilo primario es conseguir una historia espectacular, y si la naturaleza de los hechos se puede corromper para garantizarlo, no digo ya la psicología de los personajes. Y de esta forma muy rápidamente tenemos cartógrafos que se pierden (equipados con la mejor maquinaria de su momento, ojo), personajes inteligentes que se vuelven estúpidos si la trama lo requiere, y todo tipo de trucos que si bien a mí me parecen bastante pobres, deben tener sus partidarios, porque es algo que se repite en muchísimas obras populares.


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