Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Escribir partidas abiertas
28-5-2015 13:21
Por Verion
Hoy traigo a sus mercedes un artículo solicitado por invitación sobre cómo escribir aventuras de carácter abierto, en oposición a aquellas que son “railroad” o “dirigistas”.

En primer lugar quiero aclarar que no pretendo dar lecciones a nadie, ni en la intencionalidad a la hora de crear material rolero, ni en la forma de hacerlo. El que quiera leer mis opiniones y metodología en relación con el tema citado puede continuar, y el que no, pues debería dejarlo. Que luego salen las críticas.

Es posible que tengamos cierta tendencia a dejarnos llevar por las mecánicas “dirigistas” a la hora de crear aventuras. En mi opinión esto guarda una relación directa con la forma en la que entendemos la narración, especialmente influidos por cine y las series provenientes de los estados unidos.

Creo que incluso limitándonos a estas formas de narrativa no interactiva se puede ser, como guionista, más intervencionista y menos intervencionista. Más “Lost” o más “The Wire”, por explicarme rápidamente.

Dentro de lo que son los juegos de rol afrontamos un paradigma diferente, tanto que el término “director” o “narrador” pueden ser inapropiados si lo que queremos es respetar la libertad de los jugadores. Desde este punto de vista, ¿qué es lo que dirigimos? ¿Narramos sin guión?

Si queremos alejarnos de una tendencia de aventuras encorsetadas y de dirección intervencionista tenemos que quitarnos, en mi opinión, el concepto de la sucesión de escenas con un orden narrativo que alcanzan un clímax normalmente satisfactorio y someternos voluntariamente a la vaguedad de un mundo mucho más desorganizado y caótico en el que podemos obtener un gran logro... o morir humillantemente al no lograr cruzar un río.

En este sentido, creo que el primer paso para escribir aventuras de carácter abierto es jugar partidas de carácter abierto. Buscar a un ¿máster? al que le guste jugar con este estilo, y darle al tema durante un tiempo. Creo que la dependencia de la trama dirigista es complicada, hay que ir poco a poco.

El segundo paso creo que puede ser jugar como ¿máster? partidas no dirigistas. Ponernos a prueba con nuestro propio material con nuestros propios jugadores. ¿Y por qué es esto importante? Porque si nos lanzamos a la piscina de escribir aventuras abiertas sin la experiencia previa podemos encontrarnos ante un abrumador océano de posibilidades.

Armados con la experiencia, y si eso convencidos de que queremos escribir aventuras abiertas, podemos pasar al auténtico meollo, plantear nuestra propia creación.

Lo primero que tenemos que tener en cuenta es que de alguna forma vamos a tener que ser más detallistas, y ahora concretaré esto. El material que vamos a escribir tienen que poder jugarlo otros jugadores. No estaremos ahí reajustar contenidos porque estarán escritos "en la piedra", y si bien los ¿máster? que lo jueguen podrán aportar de su cosecha, no podemos darlo por hecho.

Lo segundo a lo que tendremos que enrentarnos es que la aventura no tiene por qué llegar a un clímax narrativo. Es decir, es posible forzarlo con algunos trucos de entrada o de limitación del entorno de juego (tenía un artículo de esto, ¿alguien se acuerda cual?), pero no siempre vamos a tener esa opción disponible. Aún así, para nuestra primera aventura limitar el entorno puede ser una gran idea.

Preparados ya con estos preceptos, pasamos a pensar en el hecho fundamental que va a acontecer. No hay que pensarlo como una sucesión de escenas deseables, sino como un entorno de lo posible.

Pongamos por caso una partida de una investigación. En un estilo absolutamente dirigista pensaríamos en una sucesión de escenas disparadas por eventos que los jugadores van a accionar mediante los descubrimientos de sus personajes. En un estilo absolutamente abierto, están los hechos ocurridos, y los jugadores tienen que tomar decisiones.

He observado cierta tendencia de algunos autores supuestamente no dirigistas a adaptar los hechos de forma que “hagan lo que hagan” los jugadores van a acabar en los puntos tramales. Esto es en realidad una forma de intervencionismo encubierto que no encaja en el espíritu propuesto en este texto.

En este sentido lo que creo que tenemos que escribir (o por lo menos lo que yo practico) es proponer una escena global en la que los personajes van a participar. En este sentido tenemos que ser algo más detallistas en el sentido de que como escritores tenemos que anticipar un buen número de posibilidades: no sabemos en qué forma van a afrontar los jugadores los “retos”.

Pongamos un ejemplo: en una aventura dirigista podría orientarse la acción de forma que mediante el descubrimiento de una caja de cerillas en una escena de un crimen (toma cliché, a veces no me esfuerzo nada) pasen a la siguiente escena. En un estilo más abierto la información ha de fluir de una forma no tan efectista; puede que no haya un personaje que busque pistas minuciosamente, sino que haya uno muy social que pregunte por la zona, u otro muy agresivo que intimide a un testigo.. y así mil opciones.

Donde en un estilo dirigista tenemos una sucesión de escenas, con más o menos cambios, en un modelo abierto tenemos una serie de posibilidades sueltas sin un orden necesario que pueden concluir a varias conclusiones (una de las conclusiones puede ser “la hemos cagado bien y no hemos conseguido nada”).

Creo que un buen punto de vista es trazar la historia “como ocurre si los personajes de los jugadores no intervienen en absoluto”. En ese sentido se puede incluir una cronología de hechos que puede ser muy útil para los que decidan ¿masterear? nuestra aventura.

Y aunque nosotros tengamos muy clara la psicología de los personajes, tampoco está de más indicar cómo cambian los sucesos de la cronología si los personajes intervienen de las formas que buenamente hemos podido planificar, procurando siempre ser amplios en este concepto.

Creo que esto es todo por el momento. Como en casi todo en la vida, siempre es positivo practicar mucho, observar ejemplos que nos gusten, mostrar el material a otras personas, y sobre todo darle utilidad, que para eso estamos aquí.


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