Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Clasificación de sistemas en función a las partidas que fomentan.
18-3-2015 16:32
Por Verion
El presente artículo sirve de continuación a la “Pequeña teoría de Verion” planteada en un artículo anterior sobre “Por qué no me gusta la teoría GNS”. En ese caso desarrollé tres puntos (contexto, axioma y, objetivo) que me permitieron concluir con una clasificación de las tendencias de juego a nivel de jugadores. Hoy voy a intentar analizar otro punto de vista que podría ser el que aparece en la introducción. Recomiendo, pues, hacer una pasada sobre el texto original de la pequeña teoría, pues incluso hago referencia a hipótesis concretas de la misma, si bien intentaré repetir su significado concreto.

5. Funcionalidades de sistemas

En la pequeña teoría se establecía la hipótesis 3 (de posibilidad de sistema) que mencionaba que diferentes sistemas son útiles para proporcionar diferentes diversiones, de forma que diferentes personas podían encontrar más interesantes unos u otros sistemas. También se postulaba la hipótesis 3.6 (trienio maldito) que señalaba que llegado a cierto punto de perfección de un juego era muy difícil avanzar en una dirección sin perjudicar a otras. Si uníamos esto con el resto llegábamos a la razonable conclusión de que no todos los sistemas, partidas y entornos sirven para satisfacer todos los objetivos de diversión.

Hipótesis 6 (de intencionalidad): Las distintas partes del ocio del rol (partidas, sistemas, ambientes y otros) pueden llevar una carga de intencionalidad que facilitar jugar de unas formas u otras.

Esto a muchos roleros actuales nos resulta bastante razonable e intuitivo, pero permite abrir las posibilidades en direcciones concretas.

Hipótesis 6.1 (de afinidad personal): Diferentes personas tendrán diferentes afinidades hacia conceptos concretos, independientemente de los objetivos en una partida en función a sus cualidades personales, su formación, y otros parámetros.

Esto, de nuevo, es bastante razonable. Una persona con formación matemática o mucha experiencia sabrá hilar entre los conceptos numéricos y su significado dentro de juego, mientras que otras personas tendrán preferencia por sistemas basados en el lenguaje.

Breve clasificación en función a la afinidad personal.

No es para nada una sección especialmente trascendente de este artículo, pero se mencionan brevemente algunas posibilidades
  • Rol en vivo: muchas personas prefieren la inmersión personal y social de encontrar la interacción en todo el entorno que los rodea.
  • Rol para niños: debido a la inmadurez del cerebro, los juegos de rol adecuados para jugar con niños son muy diferentes e incluso cumplen con competencias educativas.
  • Metarol: algunas personas pueden haber desarrollado afinidad por diferentes formas de rol basadas en clasificaciones.
Hipótesis 6.2 (de afinidad social): Diferentes circunstancias sociales darán lugar unas preferencias concretas.

De nuevo los ejemplos vienen en nuestra ayuda. No es lo mismo un grupo de jóvenes de 16 años que quedan todos los días después del instituto que un grupo de padres de familia que queda una vez al mes con un colectivo variable.

Breve clasificación en función a la afinidad social.

Es muy interesante estudiar las diferentes formas de jugar al rol en función a las circunstancias sociales, y seguramente las buenas compañías lo hagan de una forma muy extensiva.
  • Rol de campaña: en este modelo los jugadores deben reunirse de una forma continuada con cierto compromiso y asiduidad. Se fomentan historias hiladas y los sistemas de progreso de personajes, entre otras. Debido a la exigencia de compromiso esta forma de juego está asociada a personajes jóvenes libres de compromisos.
  • Rol de compromiso mínimo: en esta idea un grupo más o menos cohesionado por sentimientos personales se reúne con ciertas dificultades debido a las cargas personales. Las campañas en este caso son complejas, pero no imposibles.
  • Rol de experimentación: en esta aproximación los jugadores no pueden comprometerse a una periocidad continua debido a la existencia de compromisos personales. Se da mucho en clubes formales o informales. Se fomentan tramas autoconclusivas con gran aprovechamiento del tiempo. Está asociada a personas de más edad con responsabilidades sociales.
  • Rol por jornadas: en las jornadas de rol se organizan diversas partidas que forman un interés en sí mismo y que permiten conocer a personas nuevas.
  • Rol por jornadas temáticas: algunos colectivos promueven reuniones periódicas en las que cualquier persona se puede apuntar y se juegan partidas conceptualmente similares.
Hipótesis 6.3 (de afinidad de medios): Diferentes medios en sí darán lugar de nuevo a preferencias muy concretas.

Breve clasificación en función a la afinidad de medios.
  • Rol de mesa, tradicional: exige proximidad y bastante coordinación.
  • Rol en vivo: exige muchísima coordinación.
  • Rol por vídeoconferencia: esta forma de jugar tiene muchísimas cualidades propias, y también diferentes formas de ejecutarse, pero tiene el parámetro común de que no se exige proximidad geográfica.
  • Rol para emisión: un subconjunto del rol por videoconferencia, exige además la ejecución rápida y efectiva de las acciones.
  • Rol por foro: comparte con el rol por videoconferencia que no exige proximidad geográfica, pero el compromiso exigido suele ser bastante alto, y de nuevo suele estar asociado a personas con cierta libertad de responsabilidades.
Observación 6.3.1: Queda pendiente y es muy interesante estudiar la afinidad de medios con sistemas, ambientes y entornos.

Hipótesis 6.4 (de afinidad conceptual): Los parámetros conceptuales del ocio del rol (partidas, sistemas, ambientes y otros) pueden relacionarse entre sí y fomentarse unos entre otros.

En este sentido de nuevo esto puede ser tanto una obviedad como no serlo. Por una parte resulta evidente que si un juego resume los combates en una sola tirada, no va a encajar bien en un ambiente en el que se trata de forma extensiva la esgrima italiana (por poner un ejemplo). Pero hay una observación interesante al respecto.

Aproximación 6.4.1 (yo complemento lo que me da la gana): Siendo el ocio del rol una actividad sin reglas formales, es posible jugar una partida de cualquier objetivo con cualquier sistema o cualquier ambiente.

La observación 6.4.1 es siempre cierta en la asunción de ciertas tendencias minimalistas. En tanto que un sistema, ambiente o partida no prohíba explícitamente algunas conductas, siempre podrán realizarse actividades relativas a estas.

Un ejemplo simple de esto son los sistemas clásicos que solo se preocupaban por la resolución de sistemas de combate. ¿Es posible jugar una partida con intenciones de investigación en este sistema? Nada lo prohíbe, pero las interacciones no estarán definidas por el sistema.

Esto, de nuevo, no define una relación especialmente trascendente si no nos estamos moviendo hacia la tendencia objetiva (ver sección 4) y no es en absoluto importante si fomentamos una tendencia minimalista, lo cual nos lleva a dos aproximaciones adicionales.

Aproximación 6.4.2 (yo hago lo que me dala gana): Entre un grupo de jugadores maduros dirigidos por un director tal que haya una intención no competitiva, las disquisiciones sobre la hipótesis 6.4. son menos relevantes.

Es decir, si los jugadores quieren contar su historia "sin más", no es particularmente trascendente un sistema, como mucho servirá para transmitir determinadas sensaciones. No obstante esto (trasmitir sensaciones) nos sirve de justificación para seguir con la hipótesis 6.4.

Aproximación 6.4.3 (yo quiero reglas objetivas): Entre un grupo de jugadores con intereses competitivos, recreativos o estratégicos las relaciones entre los parámetros del ocio del rol (partidas, sistemas, ambientes y otros) son muy trascendentes.

Esta aproximación es bastante evidente. Unos jugadores competitivos querrán que las relaciones entre los personajes, o entre los personajes y el entorno tengan un sentido unívoco que justifica la hipótesis 6.4.

Estudiando, pues, aproximaciones bastante contrapuestas llego a una relativa creencia en la hipótesis 6.4 que establece que los parámetros del ocio del rol están relacionados a despecho de las diferentes aproximaciones. Evidentemente con aproximaciones más rígidas la relación será más notable, pero incluso en las más sutiles los sistemas de juego podrán fomentar unas sensaciones en detrimento de otras.

En la actualidad las intencionalidades en función a afinidades sociales, personales y de medios (6.1, 6.2 y 6.3) no tienen un peso demasiado importante, bien porque no se ha pensado demasiado en ellas, porque son asuntos más bien comerciales o porque simplemente se llenan de una forma muy natural. La relación de los parámetros sí tiene más interés, por lo que aquí se tratan las tres relaciones más importantes. Aprovecho para incluir una definición.

Definición 7, manual de rol: publicación que propone una estructura que puede proporcionar diversión a los jugadores. Los manuales de rol pueden incluir uno o varios sistemas, uno o varios ambientes, y pueden proponer (o incluso promover) partidas.

Estas definiciones son ciertamente conflictivas dado el carácter absolutamente libre de este concepto extraño del juego de rol Nótese que el autor evita deliberadamente una vez más utilizar la nomenclatura “juego de rol” que se esquiva durante toda la “pequeña teoría”.

Esta definición tiene el carácter de axioma. Es decir, se tomará como una verdad a la hora de enunciar las hipótesis de trabajo y establecer conclusiones. Va a ser útil pues, para contemplar la situación citada en la hipótesis 6.4 y dar respuesta a la cuestión principal del artículo.

Atendiendo, pues, a estos tres parámetros establecidos en la definición 7, se pueden dar las siguientes interacciones establecidas en la hipótesis 6.4.

Hipótesis 7.1: existe relación entre ambiente y partidas.

Es la más fácil de las tres. En un universo de piratas histórico es muy díficil que se de una investigación sobre invasión de alienígenas, o siquiera una mazmorra. No se menciona que sea imposible, por supuesto, solo que existe relación.

Hipótesis 7.2: existe relación entre ambiente y sistema.

Algo más peliaguda, pero una vez más la hipótesis 3.6 viene en nuestro favor y nos dice que no todos los sistemas dan una respuesta a todo, lo que coloca a los jugadores en una situación de elección.

Por ejemplo, un sistema objetivo en el que haya atributos sobrenaturales no es adecuado para ambientes en los que no hay nada sobrenatural.

Este ejemplo es muy extremo pues sirve para demostrar la existencia de relación, pero quizá no sea el más útil. Lo que la hipótesis 7.2 viene a mencionar es que determinados sistemas ayudan a transmitir algunos ambientes mejor que otros, asunto en el que se puede ahondar pero que parece bastante interesante.

Hipótesis 7.3: existe relación entre sistema y partidas.

La más peliaguda. En este sentido viene en nuestro auxilio la hipótesis 3.6 y por supuesto las aproximaciones citadas en 6.4. En este sentido el sistema puede definir de forma exacta las relaciones concretas o generar una sensación concreta promoviendo unos estilos de partida u otros.

Hipótesis 7.3.1 (de relación entre reglas y partidas): Diré que una regla que defina o fomente un estilo de partida es afín a dicho estilo.

Los ejemplos son simples, pero no triviales. Una regla que defina adecuadamente el daño que causa una espada será afín a partidas de acción, mientras que una regla que defina adecuadamente la capacidad de observación de un personaje puede ser afín a partidas de investigación.

La definición de “adecuada” es muy sutil, por supuesto. Una regla que sea muy detallista con el combate puede parecer muy adecuada para el propósito de una partida de acción, pero quizá no lo sea si es demasiado lenta e impide la sensación estratégica, lo cual lleva a una hipótesis interesante en sí misma.

Hipótesis 7.3.2 (de no estorbar): Una regla que imposibilite un estilo de partida es no afín a dicho estilo.

Nótese que lo que quiere decir es que IMPIDE la afinidad. Parece trivial, pero no lo es. Antes de citar un ejemplo acabemos con la tercera hipótesis de afinidad.

Hipótesis 7.3.3 (de no unicidad de afinidades): Una misma regla puede ser afín a varios estilos.

Voy a usar como ejemplo una regla de “observación”. Este tipo de regla es muy útil para dar carácter a los personajes en partidas de investigación, pero también puede ser útil para jugar partidas de “mazmorreo” en un sentido muy parecido (hipótesis 7.3.3). No obstante si esta regla de “observación” es compleja, puede estropear la partida de mazmorreo (hipótesis 7.3.2) pero enriquecer la partida de investigación (7.3.1)

A un nivel creativo (no analítico) es muy importante que las reglas aporten la máxima cantidad de profundidad y realismo con el mínimo de complicación a fin de fomentar el mayor abanico de partidas posibles.

Y por fin, el punto fuerte del artículo.

Clasificación de sistemas en función al tipo de partidas que fomentan.
  • Investigación: En este tipo de partidas se progresa en relación a la información que se va obteniendo, por lo que la fomentan los sistemas que incluyan reglas que se preocupen de la obtención de la información y que definan a los personajes y sus interacciones en estos términos. Normalmente lo perjudican las reglas que definen a los personajes únicamente en función a sus cualidades de combate. El combate normalmente es un asunto menor, así que puede servir uno muy simplista o uno muy detallista, pero no suele ser particularmente interesante uno estratégico. La gestión de contactos también puede ser interesante.
  • Desarrollo psicológico: El objetivo de estas partidas es el desarrollo de las cualidades de los personajes en relación con otros personajes y con el entorno. Debido a ello lo fomentan las reglas que relacionen los intereses de los personajes con las temáticas de la partida y lo perjudican las reglas que supediten su comportamiento a otros conceptos, como por ejemplo la cooperación exigida y necesaria en situaciones de combate.
  • Creación de guiones: La idea detrás de estas partidas es narrar una historia similar a la de una película, una novela o un cómic, por lo que lo favorecen las reglas que fomenten que todos los jugadores participen en la narración. Las reglas que no permitan interpretación de los efectos de las acciones son perniciosas para este estilo.
  • Estrategia: Se pretende crear una situación en la que el metajuego sea divertido en sí mismo, por lo que las reglas deben tener una profundidad táctica suficiente. En función al nivel de diversión estratégica exigida el nivel de abstracción puede ser arbitrariamente grande. Las reglas que impiden la planificación de los resultados o que son muy subjetivas son nefandas para este objetivo. Las reglas no pueden estorbar el combate, particularmente siendo excesivamente detallistas.
  • Sandbox: El concepto de esta aproximación es que los jugadores no tienen delante de sí unas elecciones concretas, sino un grado de libertad muy grande. Al haber muchas posibilidades, se favorecen los sistemas que permitan resolver situaciones de forma genérica, o por lo menos que estén contempladas un buen número de situaciones. Normalmente (pero no siempre) las reglas de carácter demasiado interpretable complican o imposibilitan este estilo de juego
  • Geopolítica: Esta forma de juego tiene cierta relación con el sandbox, pues los jugadores están al mando de países o colectivos con peso dentro del mundo. Las reglas que traten sobre las relaciones sociales y la resolución de grandes conceptos son exigidas. En este estilo las reglas de carácter abstracto también pueden ser aceptables.
  • Recreación: El objetivo de este tipo de partidas es transmitir de forma creíble un ambiente concreto, existente o no. Las reglas que fomenten el descripción exacta de los eventos y sensaciones de ese ambiente son perfectos, mientras que las reglas abstractas en general lo impiden.
  • Competición: La idea principal en esta forma de jugar es que los jugadores puedan dirimir conflictos entre ellos. Las reglas puramente objetivas que establezcan como se dirimen los conflictos pueden ser favoritas, mientras que aquellas que dejen la resolución al criterio de terceras personas (el máster) darán problemas muy rápidamente.
  • Otras: Seguro que hay otros tipos de partida, y si no, seguro que los habrá en el futuro.
Ni qué decir que esta clasificación no pretende ser en absoluto cerrada o disjunta: un sistema puede fomentar varios tipos de partida, e incluso alguna combinación concreta.

Por ahora me despido con este desarrollo de la “Pequeña teoría de Verion”. Si a sus mercedes les ha gustado, seguiré con esta serie, y si no me detendré en el desarrollo de este quinto punto de clasificación de sistemas en función a las partidas que fomentan.


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