Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Grados de dificultad estratégica en combate
24-10-2014 17:25
Por Verion
Este no es el artículo del día, ¡es el segundo artículo que escribo hoy! Es una respuesta, de hecho, a un post en google plus sobre el artículo de la relación entre la magia y las reglas, aunque yo creo que tiene más que ver con este otro. Senshi argumenta que tras cierto tiempo ha llegado a entender cuales son los chequeos en los que debe invertir aguante, aprendido del estilo de combate del hermano Sigeiror, muy veterano en estos asuntos.

Citaré que este artículo es un tanto avanzado. No es uno de mis artículos divulgativos usuales, hay que conocer el sistema de combate (aunque quizá ver el vídeo siguiente ayude) y haber leído el artículo segundo que he citado, sobre la utilidad del azar.

Senshi señala que ciertamente el combate puede ser simple, quizá que algunas decisiones sean reducibles a cálculos estadísticos.

Esto puede ayudar.

Yo diría que existen cinco grados de complicación en el manejo de los personajes del juego de rol de Espada Negra. Voy a analizar estos casos uno a uno.

1er grado: combates novatos.

Son los que aparecen en el vídeo, como aparecen en el vídeo. Ahí se puede ver una resolución que puede tildarse de bastante básica, cosa que comparto. La intención didáctica de este estadio es que los jugadores conozcan el sistema sin agobiarse, pero también que lo abandonen en cuanto cuenten con algo de experiencia. Es posible, de hecho, realizar personajes que de partida estén en grados posteriores.

La afirmación de Senshi es cierta en este caso, cuando se ha entendido, las buenas decisiones suelen estar bastante claras.

2º grado: combates básicos.


Lo primero que suele hacer un personaje es adquirir una cualidad táctica que le permite invertir tantos puntos de aguante por turno como su resistencia. Esto cambia mucho las posibilidades, y la iniciativa cobra una importancia superior.

En este caso hay un puñado de estrategias que son muy buenas, pero no lo son de forma absoluta; si el oponente cambia de forma de enfrentarse, mantener la misma estrategia puede llevar al un resultado peor.

En este grado la afirmación de Senshi puede llegar a producirse en algunos combates entre oponentes de resistencia dos.

3er grado: combates avanzados.

Este grado lo alcanzan los personajes cuando tienen unas pocas cualidades adicionales tácticas, y empiezan a contar con ventajas adicionales cuando cuentan con superior iniciativa. En este momento es muy razonable adquirir la cualidad táctica que permite aumentar la iniciativa invirtiendo puntos de aguante, o alguna otra con una utilidad similar.

En este punto ya no hay ninguna táctica ganadora, y los cálculos estadísticos se vuelven insuficientes. Pasa a ser imprescindible una planificación y adaptación táctica.

4º grado: combates expertos.

En esta situación los personajes han adquirido además muchas cualidades especiales, uso de diverso tipo de armas y guardias. Esto crea tal amplitud de posibilidades que seguramente entre en el terreno de los problemas computacionalmente inabarcables. Esto da lugar a situaciones en las que los factores terminales son las decisiones en el ámbito de la comprensión humana de las situaciones.

5º grado: combates sobrenaturales.

Todo lo anterior, pero con la complicación de la concentración, que interactua con la mecánica normal del turno y los efectos de los poderes.

Mi conclusión.

Nada de lo que he dicho ha quedado demostrado, es solamente una argumentación en contra de una afirmación concreta. Si hay alguna persona que esté convencida de que sabe elegir una estrategia perfecta a inmune a decisiones de su oponente en personajes de cuarto o quinto grado, me encantará enfrentarme a él.



Entradas similares: