Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Unas leyes de la magia en los juegos de rol
24-10-2014 13:27
Por Verion
Traigo a sus mercedes hoy un tema de esos que son un poco espinosos, pero que todos los roleros hemos tocado en mayor o menor medida a lo largo de nuestra experiencia, y es la peculiar interacción entre magia, reglamento y ambiente del mundo, que no siempre resulta coherente.

El ejemplo más obvio es la clásica magia vanciana representada por el espíritu más tradicional de los juegos de rol. Creo que casi todos hemos jugado a D&D, donde los límites a lo que la magia puede hacer vienen más impuestos por el nivel de los personajes que por las cualidades del mundo en sí. Esto rápidamente lleva a preguntas de lo más extrañas. Si me es tan fácil calentar agua, ¿por qué no hago un zepelín? Bueno, de acuerdo, porque tienes un hechizo con el que vuelas directamente, pero, si hay tanta magia, ¿por qué no funciona todo por magia? Estamos hablando de que no es difícil que supla todos los aspectos que la tecnología nos prové actualmente, y si somos originales, algunos más.

Si el mundo que queremos representar es así, no hay ningún problema, pero este modelo de magia tan clásica no funciona para según qué ambientes. Esto puede parecer una obviedad muy trivial, pero cantidad de juegos han sido adaptados usando el sistema D20 sin molestarse en tratar el tema, y se ha producido un nivel de incoherencia muy exagerado.

En Espada Negra D20 esto ocurriría constantemente.

Por fortuna no es el único caso que existe, pues los creadores de juegos de rol nos hemos esforzado en que las reglas de la magia (dentro del juego) respeten un poco más lo que de hecho sucede en los ambientes.

Recalco, pues, la importancia de que respetar los conceptos sobrenaturales no debe caer en la responsabilidad de los jugadores, sino que el sistema debe ser lo bastante sólido como para que eso ocurra.

Sobre este tema recuerdo unos artículos muy famosos conocidos como "las leyes de la magia", del señor Sanderson, si bien esos se aplican únicamente a las novelas y tratan el aspecto narrativo de los mismos, algo muy importante en los juegos de rol, pero no lo único.

En los juegos de rol, y especialmente en los juegos de rol objetivos, la intervención de los personajes puede ser mayor que el deseo de la responsabilidad o narratividad en la historia, así que lo suyo es tener unas reglas funcionales que den lugar al “sentir” apropiado.

Quizá el aspecto más evidente y lógico sea establecer unas leyes absolutas de la magia que expliquen su funcionamiento científico. Sé que parece que ciencia y magia son conceptos un poco opuestos, pero de hecho como la vamos a someter a reglas (de juego de rol), conocer sus reglas (de funcionamiento ambiental) sería muy positivo.




Puede ser que las tengamos, o puede ser que no. Quizá el siguiente paso sería pensar si queremos tener una solución local o una solución completa. Una solución local es aquella que da un funcionamiento narrativamente apropiado en el entorno de la situación normal de juego, mientras que una completa consigue eficiencia en todas las posibilidades planteables.

Por ejemplo, si la “magia” del mundo en cuestión cuesta un porrón de dinero en componentes sobrenaturales, entonces estaríamos hablando de una solución local: los jugadores normalmente tendrían un “sentir” de que la magia es rara, pero se puede plantear rápidamente una situación en la que se vuelva común (ser rico, vaya) y que el “sentir” se traicione.

Quizá una situación más global podría ser la de “Reino de terror”. En ella la magia es un asunto de pactos demoniacos y siempre viene asociado a un coste importante para el personaje, hasta que, de hecho, si abusa, acaba perdiendo el control de su ser. ¿Es completa? Pues es posible que se preste a ciertos abusos en los que mediante engaños o esclavitud podamos conseguir que algunos individuos corrompan su alma por nosotros, pero quizá ese posible final en el que las fuerzas del mal se hagan con el mundo sea una posibilidad que nos quieran transmitir estos señores.

Quizá una de las reglas fundamentales (y quizá una de las más olvidadas) sea la cuestión del coste. Si el coste es bajo, tendremos situaciones muy mágicas, si el coste es económico tendremos una magia clasista, y si el coste es la corrupción del cuerpo y del alma, quizá acabaremos por tener una magia esclavista.

Quizá el otro gran aspecto difícil de materializar en este asunto sobrenatural sea el relacionado con el paradigma de ignorancia o superstición. Es decir, el hecho de que nuestros personajes no saben, de hecho, cómo funciona eso de la magia, o por lo menos muchos personajes del mundo no lo saben.

Este paradigma es complicado en sí mismo, pues normalmente los jugadores van a conocer el funcionamiento de la magia porque en algún momento se van a leer el manual, y es un poco ingenuo pensar que no lo vayan a hacer, aunque en ciertas circunstancias puede tener su gracia. Esa ruptura entre personaje y jugador ya obliga a que sea necesaria una cooperación interpretativa.

Muchos juegos simulan esta situación dificultando el acceso a la magia. Se me ocurre en este caso el viejo Star Wars de toda la vida, el del sistema D6. En él, para acceder a los poderes jedi (controlar, sentir, alterar) era necesario tener un maestro jedi e invertir ingentes cantidades de experiencia. Tiene su aquel.

Conclusiones y aplicación en Espada Negra.

Muchas veces traigo a sus mercedes artículos mucho más cerrados que tratan los temas con conclusiones contundentes y argumentadas. En este caso solo comparto algunas de las reflexiones que he tenido jugando, escribiendo y creando.

En el juego de rol de Espada Negra las leyes sobrenaturales son distintas a todos los casos citados y tienen ciertas variantes notables que puedo analizar junto con la resolución a nivel de reglas, si sus mercedes consideran que el artículo es interesante, y me lo hacen saber por cualquiera de los medios habituales.



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