Hermanos Juramentados de la Espada Negra
¿Y si fallece todo el grupo?
15-6-2014 11:30
Por Verion
Hace unos días planteaba una serie de trucos (en realidad solo uno) sobre el reparto de responsabilidades en los juegos de rol. En lo que lo acababa se iba formando otro artículo en mi cabeza, y es el que da respuesta (una respuesta al menos) a la pregunta del título: ¿y si fallece todo el grupo?

Esta pregunta solo tiene sentido, por supuesto, en un estilo de dirección honesto en el que el máster hace de árbitro objetivo y no guía a los jugadores o altera el mundo para que tengan la cantidad de éxito y las aventuras que él deseé. Obviamente si se tutela al grupo, el máster no tiene en realidad ningún problema de este tipo: fallecerá todo el grupo si él quiere, y no fallecerá si no quiere.

Estamos, pues, en el caso en que los jugadores mueven a sus personajes de forma libre por el mundo y deciden su destino en la medida que les toca. Esto les puede llevar a una situación en la que todos los personajes fallezcan en algún combate contra un oponente superior (o con un día mejor de lo normal), o caigan en una tempestad de nieve u otra calamidad. Si esto ocurre al principio de una campaña en la que no se están decidiendo grandes hechos, quizá a nadie importe cerrar el volumen y pasar a otra cosa, pero si los hechos tienen un tamaño y una longitud, quizá se puedan buscar alternativas.

Es normal que ocurra. Incluso es positivo que ocurra.

La muerte de los personajes es una putada, pero es normal que ocurra. Y si todo el grupo se ha dirigido a su destrucción, no creo que nadie deba flagelarse. Este tipo de letalidad recuerda a los jugadores que la historia es algo dinámico y vibrante, y la percepción del riesgo hará que el éxito que quizá obtengan en el futuro tenga un impacto mayor, un sabor mejor.

Sí creo que tienen que haber existido siempre alternativas. Que lo personajes se retiraran, que hubiera otra solución a su alcance... si desde luego su único camino era el que han seguido y se han encontrado con una masacre, la sensación ni siquiera es de frustración, es de impotencia.

Los personajes con cierto tamaño suelen destacar.

Siempre me ha parecido poco probable (no por ello imposible) que los personajes que alcancen cierto tamaño no tengan asociado, gracias a su poder o experiencia, una serie de capacidades sociales. Ya sea el mando de una tribu, de una ciudad, de un barco o de un grupo de bandidos, el personaje tendrá una serie de subalternos y conocidos con los que se puede seguir la campaña.

En este sentido los recursos manejados por un jugador no son tanto un personaje como algo de "más tamaño" que incluye al personaje, y a lo que este último modifica y añade valor. Si por ejemplo el personaje (o el grupo de personajes) eran las fuerzas vivas de una ciudad, seguramente le habrían añadido mejoras, y esta ciudad tendría unos aliados y enemigos fruto de sus acciones y pactos. Este tipo de elementos le dan una "vida" al ente conocido como ciudad. Los jugadores pueden utilizar otros personajes de este ente y seguir teniendo parte de su personalidad original.

Es posible manejar más de un personaje

Los máster llevan haciéndolo con más o menos éxito desde el principio de los tiempos, así que, ¿por que no iban a hacerlo también los jugadores? No quiero decir que necesariamente lo hagan simultáneamente (aunque también), sino que tengan todo un árbol de personajes con el que manejarse en cada situación, de manera que en función a la aventura y su contexto manejen uno u otro.

En la variante no excluyente de manejo simultáneo hay que tener cuidado y dotar al sistema de gestión de experiencia (o recursos) para que sea justo con todo el grupo. En este sentido en el juego de rol de Espada Negra incluimos un modelo de gestión del árbol de personajes que nos da resultados satisfactorios, si bien es posible adaptarlo a otros juegos o diseñar otro propio.

Este colectivo de personajes tiene una estructura conjunta (como ente) que es similar a la de cualquier otra construcción humana, y que por lo tanto estará dotada de cierta personalidad conjunta.

Más allá de la muerte.

Es importante en todos estos casos que los actos del personaje perduren de una forma significativa en una estructura que es gestionada de forma continuada por el jugador o jugadores. De esta forma la muerte no es el final, sino un amargo bache del que reponerse. Si este ente conjunto tiene incluso una reglamentación explícita con facultades que afectan a sus futuros personajes, entonces el efecto estará más conseguido.

El que quiera vivir seguro, que encuentre un trabajo tranquilo en una ciudad bien establecida.


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