Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Mi lista de deseos para una partida, como máster
31-3-2014 22:38
He tenido una grata experiencia como director de juego este fin de semana. No me prodigo demasiado en esa faceta del juego, mi papel más habitual es la de jugador... digamos entusiasta. O muy entusiasta.

Tenía pendiente escribir sobre los requisitos deseables a mi modo de ver que una partida de rol debería tener para que el creador, director de juego o máster tenga una buena experiencia: se lo pase bien, observe cómo los jugadores también lo hacen, y tenga satisfacción por la labor realizada. Este fin de semana, yo he tenido una experiencia así. Creo, de hecho, que como máster no había disfrutado tanto nunca, y no por no haberlo pasado bien en otras ocasiones, o no haber trabajado concienzudamente para montar una partida y que finalmente saliera bien, haciendo disfrutar a todo el mundo en la mesa. ¿Qué tuvo esa partida?


Una sencilla aventura comenzaba...



Rol realmente interesante.

No es demasiado raro que haya momentos de una partida en los que una escena de acción se ve lejana, y observar a algunos jugadores cómo pierden en cierto modo el interés, se aburren un poquillo, deseando quizá la emoción de las escenas de acción. He observado esto más como jugador que como máster, pero cierto es que he practicado mucho más lo primero que lo segundo. En las ocasiones en las que esto no ocurre, he visto que se debe a cómo los jugadores crean en el momento: una forma de comportarse del personaje, una implicación del mismo en la historia.

En esta partida, sentí emoción en las escenas de fuera de combate, tanto sociales como de investigación. Incluso en las escenas participadas por un subconjunto de los jugadores, no observé el cierto grado de desconexión que se puede esperar de jugadores que no están en la escena concreta. Y no fue gracias a mí, fue por obra de los jugadores, participando yo solamente en la parte que me tocó con los demás personajes.

Implicación de los personajes.

Los personajes demuestran estar implicados si tienen anhelos y responsabilidades, y los llevan de forma coherente hasta sus últimas consecuencias.

Se trataba de una relativamente sencilla aventura suelta o de inicio de campaña, en una ciudad en la que había revuelo en los últimos días por recientes desapariciones. Con razonable cantidad de combate aunque con diversas opciones de interacción social (que podían reducir los combates o facilitarlos) y toques de investigación y buen ambiente de cierto misterio. Pero los variados trasfondos de los personajes condujeron a que, un grupo que podría haber estado descohesionado y poco implicado en la partida, pasase a estar formado por el arremangado gobernador de la ciudad con una personal visión del honor, su supeditado jefe de la guardia noble, un veterano guerrero extranjero cuya oscuridad interior le llevó a situaciones límite, y un cazador de las montañas cuyo amigo en la ciudad era uno de los desaparecidos.

Táctica y verosimilitud en escenas de todo tipo.

Aprovechamiento del meta-juego integrado con un comportamiento coherente.

Hacía tiempo que, como máster, no sentía que en una partida el meta-juego estaba tan bien integrado. Es decir, no estaba presente explícitamente, estaba implícito. Aunque los jugadores trataban de tomar decisiones con mejores probabilidades de éxito, también las supeditaban a la coherencia del comportamiento del personaje, en función a sus trasfondos, anhelos, y las propias relaciones que habían establecido durante la partida. Ví a varios meta-jugadores arriesgar su vida sin tener nada que ganar en esa situación concreta porque sus personajes así lo habrían hecho.

Sensaciones.

Emociones como la curiosidad respecto a los misterios, la empatía despertada con lo que les ocurre a otros personajes, o imaginar lo que sentiría tu personaje en una situación fuerte.

El meta-juego implícito favorece que las sensaciones a lo largo de la partida fluyan. Los jugadores querían obtener éxito, a través de la idiosincrasia y buen hacer de sus personajes. No se limitaron a utilizar la mejor opción posible que permite las reglas en cada momento, en ocasiones se dejaron llevar por los sentimientos de sus personajes. Ví a un jugador enfrentarse solo a tres enemigos por sus propios fantasmas internos, y casi perecer en el intento. Este tipo de cosas provoca sensaciones en los jugadores y el creador.

Consecuencias.

De las decisiones tomadas por los personajes, tanto jugadores como no jugadores (tomadas en el momento por el creador, esto es importante).

La forma de afrontar los retos, las acciones de combate, las alianzas, las deudas contraídas... Todas ellas resultaron en la vida o muerte de unos, la consecución de ciertos objetivos y otros no, y la alteración de la relación de unos personajes con otros. Y fue palpable.

Sensación real de victoria o derrota.

Un personaje concretamente, estuvo muy, muy cerca de la muerte. Puede que, tras haberse salvado, no perciba todo lo cerca que estuvo, pero no tengo duda de que lo percibió bastante. Buscó a su amigo desaparecido con ahínco. Lo encontró tras haber sido víctima de tortura ritual, enloquecido debido a ello. Intentó salvarlo hasta las últimas consecuencias más allá de los objetivos de la partida y después de haberlos conseguido, enfrentándose solo a un grupo que no podía vencer, y no venció.

Sorpresa.

Resultados inesperados, o directamente no previsibles. Este es un pilar que aplico en las partidas que dirijo, por deferencia ante los jugadores, que ante todo lo merecen, y ante mí mismo.

El desesperado cazador, antes de caer apaleado por las mazas y manguales de los que le rodeaban, consiguió matar al líder de los que no permitirían que los resultados de las torturas ocurridas en aquel lugar vieran la luz. Había muerto el corrector que venía a investigar y finiquitar la anómala situación en la ciudad. En absoluto estaba previsto que fuera enemigo en la partida, pero el cazador no estuvo dispuesto a abandonar la esperanza de que su amigo no estaba muerto en vida, aunque nada pudo hacer por él. La muerte del corrector a su vez puso en un enorme problema legal al gobernador de la ciudad, y propició un juicio eclesiástico que implicaba a ambos personajes jugadores. Ambos estuvieron cerca de perecer en la hoguera, sobre todo uno de ellos. El juicio se iniciaba en una situación muy difícil, pero el poder ejercido con coherencia, alianzas y deudas contraídas, y una pizca de suerte, propiciaron el resultado de éxito parcial final. Y vaya sensación de éxito tuvimos todos.

Inmersión.

Creo que conseguimos el objetivo: inmersión.


Por todo esto, doy gracias a mis jugadores, quienes fueron los principales artífices de tan satisfactoria partida.

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