Hermanos Juramentados de la Espada Negra
El Espada Negra dentro de Ollvaror Caves
26-2-2019 12:09
Por Verion
Aunque es muy evidente que Ollvaror Caves es un juego que ocurre dentro del universo en el que habita la Espada Negra, lo que no será tan evidente es en qué forma las sensaciones propias de este permean en el videojuego.

Existen muchos videojuegos que son subproductos comerciales de franquicias exitosas y que son encargados a terceras partes que no tienen por qué tener más que una visión particular de la obra en cuestión, y eso si pasan simplemente de un interés comercial. Está claro que Espada Negra no es una gran franquicia -ni siquiera es una franquicia- que reciba ofertas comerciales, pero sí creo que tiene una identidad que debe respetarse.

El elemento más evidente que debe trascender es la imagen física y la representación histórica. Como ya se ha mencionado, Ollvaror Caves explora el concepto de los esclavos propiedad de la familia Ollaror que son seleccionados para explorar las cuevas corruptas descubiertas en las postrimerías de los hechos mencionados en “La última luz” y otras novelas. Por lo tanto, la mayoría de los jugadores se meterán en la piel de soldados esclavos obligados a corromper sus cuerpos y combatir por sus vidas.

Esta cercanía es muy evidente porque de hecho algunas de las ilustraciones ya fueron encargadas pensando en esta posibilidad, y simultáneamente algunos de los enemigos fueron creados también basándonos en ilustraciones. Podemos ver un caso simultáneo en la siguiente animación.



Aquellos veteranos del juego de rol reconocerán al minero corrupto porque de hecho es el que aparece en una de las primeras aventuras que publicamos, “La espada de Soid”. Dentro de esta capa de identidad no se encuentran únicamente los enemigos, sino que aparecen otros elementos como este cuya identificación dejo a los lectores.



Pero la seña de identidad no está únicamente en la fiel representación visual del mundo, sino que debe transmitirse también en los elementos jugables, de manera que transmita una sensación similar. Y estoy convencido de que esto también está en Ollvaror Caves. Veamos, por ejemplo, los atributos de un personaje en una proto interfaz de creación.



Cualquiera que se haya hecho una ficha del juego de rol reconocerá los nueve atributos y la forma de asignarlos… y también existe una mecánica para ascender los valores de estos atributos, y además tienen efectos parecidos. Vamos a verlos.

  • Fuerza: indica el peso del equipo, y afecta al daño y al bloqueo.
  • Agilidad: afecta a la velocidad de ataque, de movimiento y potencia de salto.
  • Resistencia: impone los puntos de aguante.
  • Voluntad: impone los puntos de vida.
  • Inteligencia: nos permite interactuar con mecanismos y activar mecánicas especiales.
  • Liderazgo: afecta a mecánicas de grupo.
  • Potencia: capacidad de poderes sobrenaturales.
  • Defensa: resistir poderes sobrenaturales.
  • Extensión: número de poderes sobrenaturales.


Como se puede ver, esto es prácticamente idéntico al juego de rol, hasta el punto de que casi se diría que podemos sacar a un personaje del videojuego y echarnos una partida de rol con él. No obstante el sistema de habilidades sí que es diferente, puesto que Ollvaror Caves nos impone un estilo de acción más rápido, y por supuesto una letalidad continuada.

Pero eso da mucho que hablar, y supongo que será el tema del artículo de la semana que viene dentro de estos de exposición de lo que significa Ollvaror Caves.

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