Hermanos Juramentados de la Espada Negra
¡La mierda de las magic!
30-12-2017 10:25
Por Verion
Como sabrán los estimados lectores de este espacio, tengo cierta tendencia a desplazarme por jornadas del país, lo que me ha permitido conocer a toda suerte de personas diferentes, muchas de las cuales juegan al rol.

Una tendencia que me llama la atención es la superioridad moral con la que algunos de estos tachan a los que juegan a “Magic”. Se diría que a los que juegan a este juego se les ve en ocasiones como a gente caprichosa y adicta con algún tipo de tara emocional y social. Bueno, yo tengo algo que decir porque he jugado a este y otros juegos de cartas coleccionables.

Lo primero que tengo que decir es que realmente me gustan en muchas facetas. Me encanta la estrategia subyacente, y me encanta la sensación de poder sentarme con cualquier persona aficionada y poder compartir un enfrentamiento con un reglamento totalmente objetivo que no deje lugar a dudas de quién ha vencido. Me encanta el aspecto plástico de que las ilustraciones representen un personaje o hechos, y me encanta dejarme los sesos para hacer un mazo original que de respuesta a una necesidad personal a la par que machaca a unos cuantos oponentes, y no puedo hacer bastante énfasis en lo interesante que es esto último.

Existe la opinión extendida de que las comunidades de estos juegos pueden ser muy tóxicas. Bueno, tengo que decir que en mi opinión esto es verdad: existen comunidades muy tóxicas e individuos que pueden lastrar incluso a grupos grandes. Como en Warhammer. Y bueno, no me hagan los ilustres lectores señalar a algunos grupos de rol, o incluso a individuos concretos que incluso dan conferencias en las jornadas a las que acuden. Y en serio que jugando a las cartas yo he conocido a auténticos… a unos… bueno, a gente que no me cae bien, pero también me ha ocurrido en otros sectores.

Hay quien argumenta que hay una tendencia debido al tipo de competencia que se despierta, o que los jugadores de rol tienen una empatía superior, pero de verdad que tras conocer estos mundos desde dentro en multitud de lugares, creo que es un error.

Sí que hay una cuestión en la que los juegos de cartas coleccionables se llevan la palma, y es en la cuestión de la adicción. Se trata de actividades caras, más caras que los juegos de miniaturas, y mucho más caras que los juegos de rol, y existe una necesidad de consumir más y más despertada desde la propia empresa que periódicamente publica ampliaciones y releva material antiguo. Y lo digo yo que he podido ser muy adicto, y que puedo serlo otra vez en el futuro.

Pero déjenme que los lleve a mi pasado en el que yo había dejado Magic, no porque no me gustara, sino por su ausencia de trasfondo y narrativa, y me había introducido de lleno en un comparativamente mucho más interesante “Leyenda de los cinco anillos” (L5R en lo que queda de artículo).

Una de las particularidades de esta imponente comunidad era que estaba más interesada en compartir su afición que en ganar, y en este sentido las quedadas eran constantes y relajadas, mientras que en los torneos se disfrutaba de un ambiente distendido. Esto era muy evidente porque se podía jugar con cuatro pesetas, por una serie de motivos.

El primero era que los veteranos de la comunidad estábamos completamente dispuestos a compartir cartas comunes e infrecuentes, porque, hay que afrontarlo, las teníamos a patadas. De acuerdo que con ellas no se llegaba a lo más alto de la eficiencia, pero era un principio.

En segundo lugar, nadie se enfadaba porque fueras con las cartas en fotocopias o unos papelajos cutres, sino que se consideraba una práctica habitual para conseguir depurar las estrategias sin dejarse los dineros. Y si bien es verdad que la sensación no es la misma, ya digo que era común… pero supongo que alguien me dirá: ¿y en los torneos se permitían? Pues en algunos sí, pero en los que no, también era posible conseguir las cartas caras en préstamo, y hubo jugadores muy bien posicionados que nunca fueron propietarios de una sola carta cara.

Recuerdo especialmente una medida que no fomentamos lo suficiente y que, si volviera atrás, intentaría efectuar mucho más: los torneos de comunes, que llamábamos torneos de campesinos. En ellos, como su nombre señala, solo se podía jugar con cartas de tipo común, lo que igualaba aún más a todos, y sin duda obligaba a agudizar el ingenio en un entorno completamente nuevo.

Esto era tan exagerado, que durante los dos años que pasaron entre Spirit Wars y Gold Edition (de verdad, dos años en un juego de cartas es muchísimo) toda la estructura fue sujetada por jugadores, y no se retrocedió, sino que progresó. Lo recuerdo y me siento orgulloso.

Pero en cualquier caso a fecha de hoy no juego a estos juegos, pero no es porque no me gusten, sino porque obviamente tengo que ordenar las prioridades y distribuir mi tiempo de una forma coherente. Además, como veterano de este mundo pretendo algún día dar un paso hacia la publicación, aunque de eso habré de hablar en otras ocasiones.

Entre tanto quiero aportar una reflexión adicional, y es que la forma en la que se han entendido estos juegos estratégicos ha ido cambiando mucho desde ese primigenio sobre de alpha de magic hasta las actuales cajas selladas o videojuegos de fácil acceso.

Parte de la desgracia, desde mi punto de vista, es que muchos de ellos no nacen de un pulso creativo puro, sino como una forma de generar una transacción económica, y esto es extremadamente complejo porque el dinero no es algo limpio y honorable, sino que está corrompido y marca claramente diferencias sociales que en el caso de los juegos de cartas coleccionables pueden ser muy duras.

Pero si no se ve desde ese punto de vista, sino desde aquel en el de un chaval que obtiene un sobre de cromos, entonces la sensación es algo diferente, porque parte de la emoción -y de la adicción- viene de que uno obtiene algo misterioso y poderoso, y en realidad esta es la esencia fundamental de Magic, pues en sus orígenes no se pretendía la posterior estructura de revistas con precios -digamos catálogos- en las que cada uno compraba carta a carta en el mercado secundario -de ser así que habría llamado market y no magic-, sino que el acto de comprar y abrir un sobre fuera en sí mismo parte de la narrativa de esa hechicería a la que solo se aproximaban los que pretendían enfrentarse a otros magos.

Recordemos, de hecho, que en el juego original las reglas incluían que se “apostaba” una carta al azar del mazo, y no creo que se pretendiera fomentar la denostada actividad frecuente en hipódromos, sino que más bien se pensaba que el asunto no tendría el hierro que luego sí ha tenido.

Hay un argumento muy interesante que refuerza esto. ¿Saben los lectores que existen planchas de cartas comunes, planchas infrecuentes y planchas raras? Para el que no lo sepa, la peculiaridad de las imprentas llevó a que incluso tuvieran el mismo orden dentro del sobre, algo indeseado en sus orígenes. En el caso de L5R, primero venían tres infrecuentes, luego la carta rara, y finalmente un taco de comunes.

Pues bien, en el caso de Magic, esto era indeseable para su autor, así que en un intento fallido por preservar la inocencia y sensación de descubrimiento, en la primera edición las planchas de cartas raras incluían una isla, que es una de las cartas más comunes. Y bueno, la isla rara no tiene un valor especial porque es indistinguible de una isla común de la época.

Tengo la sensación de que el mundo de la percepción de todo esto sería bien diferente si las cartas magic hubieran sido unos cartoncillos de muy baja calidad, prácticamente desechables, y los sobres entidades hiperbaratas de unos cuantos centavos. O quizá no, vaya.

Pero a los estimados amigos roleros que miran por encima del hombro a esos “yonquis” de los cartones, quiero arrojarles otra cuestión. De acuerdo que los juegos de cartas promueven la adicción. ¿Pero no lo hacen también esas estanterías con tantísimos manuales que harían falta dos vidas para leerlos todos, y no digo ya jugarlos? ¿Quién puede decir que ese coleccionismo no es otra forma de adicción con escusas sofisticadas?

Personalmente tengo mucho cuidado con estas cosas, porque yo soy un adicto que ocasionalmente lleva una vida normal. Puedo plantarme dieciséis horas frente a un videojuego, hacerme todos los mazos posibles y probarlos todos, y en general un montón de desmanes que ponen en peligro no tanto mi economía como mi vida. Tengo mis normas -las normas de Verion-, que si algún día alguien quiere, puedo compartir.

Y en fin, me despido no sin antes darle la vuelta al tema. Supongo que es bien sabido que a algunos miembros de la hermandad nos gustan estos temas, así que quizá algún día nos lancemos a publicar nuestro juego de cartas. En este caso, ¿qué medidas propondrían los lectores para evitar la adicción entre los estimados jugadores?


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Re: ¡La mierda de las magic!
30-12-2017 15:44
Por Taraak
El tema de las cartas fetch (como les dicen en el ambiente de Magic) a mi no me desagradan, el problema viene cuando un fulano te llega con la baraja que ha ganado los últimos cuatro torneos y te sodomiza sin una pizca de originalidad o esfuerzo, no tengo nada contra las fetch, mas bien es contra la puta manía de copiar mazos y el tema de las fetch lo facilitaba hasta la nausea; en resumen, crear los mazos y las estrategias es lo mejor de estos juegos y se lo cargan con esa puta costumbre.

Re: ¡La mierda de las magic!
10-1-2018 23:05
@Taraak, yo te podría hablar sobre Magic competitivo largo y tendido pero por chat, aquí solo te diré, que hasta para copiar hay que saber; ¿Sabes lo que supone ir a un torneo donde el 60% de los mazos son el mismo que lo ha petado anteriormente y lo que eso supone? Supone, jugarse cada ronda a cara a cruz.
Sin embargo otros más espabilados aún, han sabido que la gente iría a jugar con esos mazos ganadores, para llevar otro hecho para ganarlos y disputarse el torneo.
La información es poder y desde que internet esta presente, es una variable muy a tener en cuenta, que te hará ganar o perder.
Si no puedes adaptarte al medio competitivo, siempre podrás jugar "casual" y divertirte incluso más.