Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Mérito, videojuegos y adicción
20-9-2017 10:35
Por Verion
A lo largo de mi vida me he involucrado en múltiples actividades con las que he tenido diversos objetivos, y obviamente mayor o menor éxito de cara a cumplirlos positivamente. A lo largo de este camino he interactuado con muchas personas que tenían una opinión variada de cómo se alcanza este éxito, pero diría que existe un extracto común que señala que una de las claves es ser una persona con inteligencia y criterio que toma las mejores decisiones a la par que efectúa un trabajo continuado y útil.

Dicho de otra forma, que existe una asociación entre buen trabajo (o mérito, si quieren) y éxito.

Yo siempre he creído en el buen trabajo, pero no como una cuestión práctica para conseguir los objetivos, sino como una exigencia ética que desearía que realizara todo el mundo. La experiencia, no obstante, me dice que aquello que permite conseguir el éxito no está tan influenciado por el bueno trabajo, sino en primera instancia por los medios publicitarios, y en segunda, por la suerte.

En verdad, desde mi punto de vista, todo se puede reducir a la suerte. En verdad creo que los contactos son más importantes, pero los contactos se obtienen principalmente por tener una condición socioeconómica concreta, que es algo que está principalmente orientado por dónde nace uno, y eso es un asunto de suerte. Así, de forma reduccionista, pero no por ello, en mi opinión, menos cierto.

Tengo claro que nacer en una situación óptima no es una garantía de éxito, sino que más bien es una condición necesaria. Claro que uno puede trabajar una barbaridad de bien y tener una suerte de la hostia, pero desde luego al que crea que las cosas van por aquí… bueno, le deseo (o no, depende) que la inocencia se le pase con la experiencia. De hecho yo creo, y lo digo por experiencia de algunas industrias creativas, que hoy en día los éxitos no ocurren, sino que se fabrican.

Este es un preámbulo algo prolongado para señalar unos entornos en los que las cosas normalmente son más justas, y me refiero, como ya sabe todo el mundo por el título del artículo, a los videojuegos.

Como este es un concepto más bien social, no me voy a referir a los videojuegos de un jugador, sino a aquellos que tienen un entorno multijugador controlado por un entorno normalmente informatizado. Seguro que la mayor parte de lectores saben a lo que me refiero.

En estos videojuegos el sistema responde por igual a la mayor parte de jugadores. Bueno, está claro que hay cierto componente de suerte, pero como normalmente se puede insistir, pues al cabo del tiempo esa suerte se estabiliza. Y cuando digo tiempo, quiero decir “un rato”.

Así que los jugadores suben de nivel a sus personajes, les consiguen objetos y participan en competiciones, y si se esfuerzan, tienen habilidad, y persisten, tienen éxito. Y lo tienen, porque este éxito es relativo a objetivos con un criterio igual para todos, y por lo tanto en la posición social heredada de estos éxitos se establece una ordenación lógica.

La forma en la que se alcanza dicho éxito puede ser muy variada en función al juego o al género. Por ejemplo, los jugadores que alcanzan una gran posición en los juegos de lucha tienen (o adquieren) una gran habilidad, mientras que en los videojuegos multijugador masivos más bien es necesaria (idealmente) una decente capacidad para la estrategia. Otros juegos no exigen en sí ningún talento específico más que la insistencia continuada, pero en cualquier caso todos ellos requieren una gran cantidad de tiempo, tanta que en el criterio de competición encubierta no existe un límite a la cantidad de recursos que un jugador puede invertir.

Es bien sabido que los videojuegos pueden despertar adicción en los jugadores. Esto puede deberse a muchas cosas, como la forma en la que se va descubriendo nueva información, o el desarrollo de las propias habilidades. La perspectiva más tradicional nos dice, no obstante, que la psicología del jugador suele implicar el continuo cambio de juego. Este paradigma en el que un jugador quiere probar una gran cantidad diferente de juegos y no permanece una gran cantidad de tiempo en ninguno no es al que me refiero. Yo pretendo hablar del jugador de juego multijugador que puede echar ocho o dieciseis horas diarias a llevar a su personaje a la máxima expresión.

Creo que muchos de los que lean este artículo conocerán a este tipo de jugador que pasa muchas horas en un solo videojuego multijugador, o incluso se verá identificado con la descripción. Diría que típicamente nos podríamos referir a un varón de cerca de treinta años con ciertos problemas de asimilación en el mercado laboral, si bien sé perfectamente que esta descripción se puede quedar muy corta, porque como jugador he conocido de todo.

Pero una de las claves es que este éxito comparativo dentro del juego solo va a ser alcanzado por aquellos que realmente inviertan mucho tiempo, así que típicamente está discutido con tener un trabajo, responsabilidades, relaciones sociales que impliquen compromiso, y otros conceptos que también pueden incluso identificarse con “éxito” en la vida. Yo no lo hago, pero otros sí.

El paradigma de este tipo de persona, en cualquier caso, no es el de un adicto que aparentemente esté demasiado distanciado de la sociedad. Si uno lo llama para quedar a cenar, este acudirá, y si hay una partida de rol u otro evento, acudirá, y no estará muy consumido, ni necesariamente tendrá un único tema de conversación. No creo que esta adicción sea así, sino que más bien absorberá todo el tiempo que la persona tenga disponible, de una forma absolutamente pasiva.

Tal y como citaba al principio, este modelo de adicción está relacionado con la sensación de que el mundo no valora al individuo en cuestión, que sí se siente valorado por el sistema del juego y por los similares que participan con él. Por lo tanto podría incluso estar hablando de cierta depresión que incluso puede acentuarse durante la prolongada experiencia de juego.

Pero esto llega incluso más lejos. Como esta actitud toma tanto tiempo (incluso hasta todo el que no se está durmiendo), el jugador tiene aún más complicado desarrollar éxito en otras tareas de su vida, y en este sentido se puede dar la situación de que un parado se convierta en uno de permanente duración, o un licenciado universitario no llegue nunca a conocer su primer trabajo, y esto refiriéndome únicamente al entorno laboral. Esto para mí no significa demasiado, pero puede dar lugar a cierto ostracismo (aunque el juego implica sus propias relaciones) y limitación de otras actividades.

Parte del problema de todo esto es que los juegos compiten entre sí por atraer la atención y recursos económicos de estos jugadores. Los “diablo” dejaron lugar a los “wow”, y estos a los “lols”, y si bien cada jugador se paró donde prefería, la oferta se amplia, y lo que es más impresionante, se refina. Por lo tanto el sistema tiende a que sea más fácil entrar en esta dinámica.

Parte del problema es que tiende a ser una estructura que puede fomentar un pensamiento poco autocrítico y aún menos creatividad (mucho ojo, que en muchas actividades laborales puede ocurrir lo mismo, e incluso puede complementar a este problema). Al no fomentarse las actividades que requieren algo más de esfuerzo (por ejemplo, organizar una campaña de rol) el individuo puede volverse algo vago frente a estímulos intelectuales.

Esta es únicamente una aproximación al problema de la adicción a los videojuegos que en realidad puede aplicarse a cualquier actividad social actual en internet, y para mí resulta fácil encontrar similitudes en muchos usuarios de meneame o de ciertas redes sociales, pero eso es algo que ya valorarán otras personas. A mí me compete mucho más el asunto central del artículo por dos motivos principales.

El primero es que tengo cierta tendencia a entrar en esta situación, si bien a diferencia de otros también tengo capacidad para salir fácilmente de ella por motivos personales curiosos pero infrecuentes (puedo escribir sobre ello si algún tertuliano está interesado). Es por ello que esté artículo tiene parte de observación de otros y de experiencia individual.

El segundo motivo es que yo mismo soy desarrollador de videojuegos, y particularmente de videojuegos multijugador como los que cito. Por lo tanto me preocupa la salud mental de los jugadores, y llego incluso a pensar mecánicas que limiten este problema e impliquen al jugador en actividades ajenas al hecho concreto de jugar.

Para mí esta adicción tiene un causante ya citado: la percepción de que el individuo no recibe el éxito en función a sus méritos, sino a los contactos, la riqueza y la suerte. Esto evidentemente no tiene una solución en el mundo en el que vivimos en el que unos tienen más derechos porque nacen en una familia con recursos y otros están en la mierda porque no lo hicieron.

En verdad toda esta situación tiene un cómplice silencioso, que son las empresas beneficiadas de la venta de videojuegos, que obviamente son los que reciben una gran cantidad de recursos adicionales. Creo que en este sentido algún día podría existir una regulación legal si se da el caso de que se convierta en un problema social grave.

Siempre me ha resultado curioso, pero no carente de lógica, que esto no ocurra con los juegos de rol, y quizá sea uno de los motivos por los que nunca vayan a ser una actividad tan popular. A fin de cuentas los juegos de rol exigen análisis, preparación, compromiso social, despiertan la creatividad, y si bien pueden llegar a crear cierta adicción, esta no tiene habitualmente la capacidad de ocupar todo el tiempo disponible de la persona, sino que se limita, a fin de cuentas, al tiempo que sus grupos pueden destinar a jugar.

Pero la moraleja de esto no es "juega más al rol y menos a videojuegos". Tampoco es "ayuda al adicto al videojuego". En verdad no traigo una moraleja, y si bien tengo mi propia lectura de todo esto, pertenece a cada uno buscarle a este texto algún sentido, si quiere.

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