Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Dirigiendo una campaña 1 - Premisas iniciales y grupo de juego
21-4-2017 16:06
Siguiendo la serie de entradas que inicié hace unos días (podéis leer la primera entrada aquí), vamos a escribir hoy sobre las ideas del diseño de la campaña y la descripción del grupo de juego. Aunque pueda parecer trivial, me parece necesario comenzar definiendo unas líneas generales de lo que esperamos de las partidas y, a partir de ahí, realizar la creación de personajes.

Demos un vistazo a las premisas que quiero imbricar en la campaña:


- Recorrer buena parte de Dormenia. Esto responde a mi deseo de poder retomar el antiguo proyecto de campaña en esta nación. Es mi intención poder detallar alguna de las ciudades principales dormenias, para poder usarse como entorno de campaña más acotado. Además, me parece una región amistosa para un grupo de jugadores novatos. Hablaré de ello con más profundidad en una futura entrada.

- Mostrar el aspecto sobrenatural de Espada Negra. Las manifestaciones sobrenaturales son escasas y temibles, y cuentan con unas mecánicas alejadas de la magia vanciana imperante en D&D y sucedáneos. Lo comprobé de primera mano con un personaje ulekaiz hace bastantes meses, pero no llegué a explotarlo. Será interesante ver en acción al corrector de mi grupo de juego, especialmente porque lo acompaña una noble muy devota de Soid.

- Imbuir a mis jugadores del conflicto imperante en cualquier situación. Uno de los rasgos distintivos de Espada Negra, y que puedo explotar entre los diferentes poderes de la sociedad dormenia.

Con todos estos conceptos he creado un hilo argumental inicial, que se podría resumir como sigue:


La desaparición de reliquias relacionadas con el culto a Soid


De un simple vistazo, podemos comprobar que permite cumplir las tres premisas de partida. Por el momento no necesito más detalle; recordemos que estamos trabajando con ideas muy preliminares. En este caso no ha habido lluvia de ideas, pero hacerla puede ayudarnos a focalizar los objetivos si nos sentimos muy perdidos.

Pasemos ahora a la elección de personajes. Como ya comenté, cuento con tres jugadores que hilaron muy bien sus trasfondos para guardar cierta relación previa.

- Un recién ascendido corrector.
- Una noble dormenia, vasalla de la familia Trilbanson.
- Un esclavo gunear, propiedad de la anterior.

Aquí me gustaría destacar la historia del esclavo gunear. Justificó su condición con la guerra que implicó a Dormenia con los clanes guneares (en la que resultó vencedora la primera). Tras erradicar a su clan, fue uno de los pocos supervivientes y convertido en esclavo del padre de la noble, que lo ofreció a su hija como guardaespaldas. Aún no queda definido por qué el gunear muestra sumisión ante la noble, lo que puede dar para alguna escena o partida vista en retrospectiva. Me gustó especialmente la disposición al roleo mostrada por este jugador: no le importaron las evidentes limitaciones de tener niveles de esclavo.

La relación entre la noble y el corrector es bastante más sencilla: ella, fiel devota de Soid, lo conoce desde que él es un mero aprendiz de la Iglesia. Muestran cierta simpatía el uno por el otro, afianzada por las generosas donaciones que la familia de la noble otorga al culto.

Por otra parte, el corrector ha sido tutorizado por otro sacerdote con gran influencia en la orden, aprendiendo con rapidez y con grandes expectativas de futuro. La confianza en su persona es tan alta que se le ha encargado investigar las misteriosas desapariciones.

Como puede apreciarse, los trasfondos se pueden relacionar con cierta facilidad con la idea general, por lo que ya tendríamos la jugada y los participantes. Falta escribir sobre el último pilar básico, el tablero, pero de ello me encargaré en la próxima entrada.




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