Hermanos Juramentados de la Espada Negra
De partidas de rol a pantallas de videojuego
15-8-2016 09:38
Por Verion
Este sujeto que escribe es un autor de aventuras de rol consumido (con "i", no con "a") que ha participado en un buen número de estas, publicadas o no. He extraído mis propias conclusiones en cualquier caso, que no tiene por qué ser las de otros. No obstante en este momento no tengo en proyecto escribir ninguna aventura más a corto o medio plazo, sino que más bien estoy entregado al videojuego “Ollvaror Caves”.

Dentro de las muchas tareas que están implicadas en la creación de este juego se incluye el hacer las pantallas en las que en las que después los jugadores podrán implicarse, sufrir, e incluso divertirse. Se puede decir que hacer estas pantallas es similar a crear una aventura del juego de rol (¡o incluso a escribir una novela!) si bien hay una serie de diferencias muy obvias de las que voy a intentar escribir un poco.

La primera y más evidente de las diferencias es que una experiencia programada va a ser indudablemente mucho más lineal que una que podamos escribir para un juego de rol. A no ser que estemos pensando en procedimientos procedurales o aleatorios (que tienen su propio coste) el ordenado va a hacer lo que le digamos que hagamos, y nada más. Podremos complicar las cosas más o menos, abrir unos u otros caminos diferentes, pero sin duda nos encontraremos con bastante más linealidad que al escribir aventuras de rol.

Parte de la clave de todo esto es que cuando uno escribe aventuras de rol sin duda cuenta con cierta complicidad del máster que va a rellenar los huecos. En este sentido diría que hay dos tipos de hueco, los que la aventura en sí tiene, y los que se crean porque los jugadores crean por sus acciones. En un ejemplo fácil de lo primero, los personajes raramente van a estar del todo definidos, y el máster llenará su personalidad con lo que le parezca. Lo segundo… ya se sabe, cuando los jugadores no van por donde la aventura “espera”.

Sin embargo al hacer pantallas de un videojuego no se cuenta con la complicidad de nada, así que todo tiene que estar perfectamente diseñado y pulido de forma que no haya fisura alguna. Diría que hay que dejar las cosas muchísimo más acabadas. Completamente acabadas.

No todo son desventajas, por supuesto. Una de las cosas buenas de hacer aventuras para videojuegos es que el testeo es fácil, rápido y barato. Nosotros mismos podemos lanzar nuestra partida y darnos cuenta de los fallos, y muy poco después los que participen en el alfa nos harán llegar su visión. En una aventura de juego de rol movilizar jugadores para hacer pruebas es mucho más difícil, y mucho más si lo que pretendemos es que otro máster coja la aventura, se la lea y la dirija y nos haga llegar una visión suficientemente objetiva del resultado.

Al crear una aventura de un juego de rol uno puede recurrir a todos los recursos de comunicación escrita que le permita su talento y preparación, recursos que a la hora de la verdad en una pantalla de un videojuego no se pueden utilizar con la misma facilidad. Está claro que vamos a poder utilizar texto, pero el medio nos impele a ser mucho más concretos en estas comunicaciones y a combinarlo con otras herramientas. En este sentido una vez más el acabado es fundamental, y en el caso estético no debemos descuidarlo y disponer los elementos con gracia y eficiencia.

Voy a poner un ejemplo de estos conceptos. Durante la alfa del videojuego he puesto a disposición de los jugadores una única pantalla, “Escape from Kristlam mine”, en la que los jugadores están atrapados en la sección inferior de una mina tras un extraño terremoto. ¿A alguien le suena la trama? Es “Escape de la mina”, una aventura del juego de rol que he llevado en algunas ocasiones a jornadas.

Recuerdo que uno de los elementos fundamentales de esta aventura es el mapa. Como los jugadores llevan a personajes que trabajan en la mina, conocen la posición de cada habitación, por lo que al principio de la aventura se les entrega lo siguiente, de forma que pueden plantear su estrategia de movimientos.



En el videojuego quise meter un guiño narrativo a esto… ¿y por qué no?, desarrollar y probar algunas posibilidades adicionales en el videojuego. Todo salió a pedir de boca, y el resultado se puede ver en el siguiente gif animado. Con el mismo mapa.



Dentro del contexto de la pantalla puede no ser demasiado útil, pero creo que su función en este caso es más narrativa que funcional. Como mucho nos dice cuál es la estructura de la mazmorra, no sus detalles. Aún así me gustan este tipo de detalles.

Otra posibilidad es recurrir en sí a recursos gráficos al estilo de “cinemática”. En el caso de una aventura de rol es común recurrir a la descripción o mostrar directamente una ilustración. En el videojuego yo sentía que la presentación de los mineros podía ser más completa, y tras un rato de programación y ya no demasiado en el editor de mapas, quedó como sigue:



Lo mejor de programar es que una vez se hace una cosa, esta ya está disponible para todos, y ahora se pueden poner este tipo de presentaciones sin demasiado esfuerzo (bueno, un poco sí que tiene), de forma que estoy deseando presentar personajes y situaciones de esta forma tan interesante con la casi seiscientas ilustraciones que hay realizadas en Espada Negra.

No creo ser para nada el primer autor de aventuras de rol que también ha pisado la creación de pantallas de videojuegos, pues han existido videojuegos con herramientas de creación muy completas con las cuales, a su forma, también se ha narrado. Quizá en el futuro esto sea más común y de lugar a avances en las formas de ocio. En la hermandad de la Espada Negra creemos en ello (sin duda), y en su debido momento pondremos a disposición la herramienta de creación de pantallas del Ollvaror Caves.


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