Hermanos Juramentados de la Espada Negra
¿Cuantas horas de la vida de uno puede absorber el crear un videojuego?
30-5-2016 10:33
Por Verion
Para los que entren por aquí no será un secreto el hecho de que estoy personalmente implicado con el videojuego a un nivel máximo. El tema que vengo a tratar es lo absorbente que esto puede ser, muy por encima de… jugarlo.

Ya he estado encima de muchos proyectos, el más evidente de los cuales es el juego de rol, aunque no es el único. A parte de mi actividad en los juegos de rol tengo otras en las que conseguir que un proyecto salga bien es mi principal responsabilidad. Lo que ocurre, claro, es que aparte de tener un ojo encima de todas las partes también soy un currante más.



En el caso del videojuego soy una parte importante de los desarrollos de software, lo cual se lleva una cantidad de tiempo ingente. Tengo una cola de tareas que tengo que ir haciendo, y tengo que correr mucho para que no aumente de tamaño. Entre desarrollos básicos, mejoras de mecánicas, ampliaciones de comportamiento y (por desgracia) reparación de bugs ya se me pueden ir sin exagerar diez horas al día. De hecho me ha resultado impactante descubrir que puedo programar durante doce, catorce e incluso deiciseis horas diarias sin bajar el rendimiento.

Pero como he dicho, ahí no acaba el trabajo de uno. Aún no estamos en alpha y seguimos corrigiendo mecánicas, lo cual en sí mismo puede representar un tiempo adicional de discusiones y debates que pueden alargarse hasta el amanecer y mucho más allá.

E incluso con eso claro, está el nada desdeñable aspecto gráfico del juego. En este sentido Eduardo Rodríguez “Ozakuya” está complementando sus hojas de sprites con unos elementos de escenarios que le dan un estilo al juego con el que por el momento estamos muy contentos. Pero para llegar a esto también ha habido que pensar mucho y darle vueltas a diferentes formas de hacer las cosas.

Y los sonidos, claro. Por que hasta que los golpes no se escuchen la sensación de estar jugando no es completa. No es algo simple que los efectos de sonido salgan bien, y conviene tener más de un oído, porque con esa tarea se pierde el criterio a toda velocidad.

La música es otro aspecto que en este caso implica una gran programación, pues estamos trabajando con un protocolo dinámico que tiene que poner en común a desarrolladores con músicos. Estamos cerca de hacer una prueba que sea definitiva en este sentido y nos deje claro si nuestras ideas son posibles.

Y quizá todo esto siga siendo solo el principio. Incluso con todo programado, con las mecánicas claras, con los gráficos preparados y los sonidos atronando los oídos de los jugadores solo por encima de la música… queda hacer los escenarios en sí. En esto hay mucho que es difícil que me explique sin sentar los precedentes de este juego (algo para otro artículo), pero huelga decir que las pantallas tienen que ser divertidas (en verdad más bien “un reto”) para los jugadores, y cumplir con un montón de preceptos que consideramos clave. Este diseño de pantallas puede devorar una cantidad de tiempo ingente. Por ahora solo hacemos pruebas con extrañas pantallas menores.

Y luego está jugar. Porque personalmente yo no haría juegos si no fueran unos que me encantaran. En el Ollvaror´s Caves ya entro en dos o tres pantallas diferentes, una de las cuales es una “arena de gladiadores” en la que invoco todos los enemigos que me parece en grupos y pruebo su inteligencia y mi capacidad de combate. Esto tiene el efecto positivo de entretenerme y de encontrar bugs.

Así que, ¿cuánto de absorbente es? Por ahora todas las horas que tiene el día y muchas de la noche. Y no espero que esto decaiga en los próximos tres meses. ¡Alabada sea la Espada Negra!

En fin, el próximo artículo de videojuego tendrá al menos una captura "ingame". No me he atrevido a ponerla hoy...


Entradas similares: