Hermanos Juramentados de la Espada Negra
El primer día en dos semanas en el que duermo ocho horas
26-5-2016 14:30
Por Verion
Soy una persona a la que le gusta dormir. Cuando estoy deprimido aleja la conciencia del existir, y cuando no, me da fuerzas para seguir creando o haciendo deporte. “Y yo, que por las mañanas mato gente y por lo noche duermo el sueño de los justos”... llevo una media de cinco horas por día desde hace un par de semanas.

El motivo no es que tenga mala conciencia, sino que me acuesto tras programar dieciseis horas y me despierto pensando en cómo solucionar los asuntos pendientes del día. Me resulta bastante soprendente que no solo mantuviera el nivel, sino que me superara a mí mismo. Día tras día he trabajado con un rendimiento que me ha satisfecho completamente.

En verdad tenía cierto “miedo” a que esto no ocurriera. Llegué a pensar que mi pretérita capacidad de concentración hubiera menguado como en otras áreas, pero se diría que las cosas que me han afectado en esos sentido me resbalan completamente cuando programo videojuegos. Creo que es una buena noticia.

Así que a lo largo de estas dos semanas no solo he programado una barbaridad, es que además he sentido que me aproximo con una actitud más recia a los problemas, y los soluciono con persistencia. Esto ha llegado a ser muy extremo porque he afrontado algunas tareas que estaban pendientes de cuando se programó todo esto en dos mil doce. Cosas que incluso entonces se me hacían un mundo ahora me parecen factibles.

Pero sin duda toda esta situación de dormir cinco horas no podía durar para siempre, y finalmente he conseguido una relajación suficiente como para conseguir un descanso más habitual en mí. ¿Es porque he alcanzado un mayor autocontrol? No, es porque el gran grupo de estos desarrollos… ¡ha concluido! Por supuesto el juego se irá desarrollando más y tendrá que ir afrontando sus “bug”, pero seguramente una buena proporción del código ya sea el que es.

Así que nos acercamos a la alpha privada, esa en la que estarán los miembros de la hermandad. Y algunos se preguntarán cuánto de cerca estamos de la beta, ya más pública.

La respuesta es que curiosamente puede que quede bastante trabajo. Al ya grande esfuerzo invertido en hacer el juego (los programas y los sprite) le falta el de hacer las propias pantallas en las que los jugadores podrán perder la vida de sus personajes, y eso representa una inversión de tiempo y esfuerzo que a fecha de hoy es desconocida, pero que seguro que aceptamos de buen grado.

Pero en cualquier caso ya es algo en lo que no estaré tantísimas horas seguidas, por lo que me parece un buen momento para aprovechar y hacer balance y mencionar alguno de los hitos alcanzados durante esta fase de desarrollo.

Mejoras en el comportamiento de enemigos

Estos aspectos muchas veces conocidos como “inteligencia artificial” no son ni de cerca mi campo de especialidad dentro del mundo del desarrollo informático, por lo que el resultado ni es maravilloso ni me cuesta poco esfuerzo. Pero durante los últimos días le di un empuje que me parece interesante.

Parte de la dificultad viene de que no se puede saber en qué entorno van a estar las criaturas. Los constructores de pantallas pueden ponerlos en un sitio abierto o uno cerrado, o en un pilar… así que es un problema evaluar las circunstancias.

No obstante estoy particularmente contento con el comportamiento de las criaturas flotantes, ejemplificados en este caso en nuestra tradicional amiga la ratáguila, la cual realiza un vuelo por la pantalla que a mí me parece muy interesante.



Mercado

En el anterior post remarcaba que no había un modelo de mercado definido. Bueno, pues días después lo definimos, y no mucho después se implementó. La idea en este caso es que los dueños de servidores de partidas tienen la capacidad de crear “factorías” y poner a la venta objetos que van produciendo. Sin detallar demasiado diré que la forma en la que se gestiona esto me parece novedosa, y dará lugar por fuerza a una economía sustentada por jugadores con algo de mala leche.

Estabilidad

La aparición de un comportamiento inesperado en la forma en los servidores de partidas y la central manejaban los cuelgues de conexión llevó a revisar algo el protocolo de comunicaciones, y aproveché el impulso para darle un acabado en relación con las conexiones y desconexiones. Lo bueno de esto es que ya se comporta de forma intuitiva como lo hace un juego normal, reconectándose al servidor central de forma automática, y ese tipo de cosas. También se pulió la dinámica de tráfico en servidores y salas para evitar “limbos de jugadores”. Esto es un trabajo delicado porque los contenidos se tienen que autenticar de una forma muy continuada con unos criterios de desconfianza bastante pesados.

No esperaba que esta actualización de estabilidad estuviera lista para la alfa, de hecho era el cambio principal de programación para la beta. Pero ya está. Simplificará mucho las cosas.

Defectos

En principio solo pensaba en poner uno o dos defectos para la alfa. Los candidatos eran unos bastante simplillos, “blando” y “falta de personalidad”, pero finalmente se han unido otros tres horribles hermanos de estos. Estos se suman a los oponentes humanos y a los animales caotizados y conforman el “bestiario” básico que aparecerá en la alfa.



Y mucho más


Según vamos tocando aspectos vamos puliendo el código, lo cual es una gran satisfacción. Estoy seguro de que en las dos semanas que nos separan de la alfa del videojuego de Espada Negra, Ollvaror´s Caves iremos supliendo otros pequeños detalles que harán de este un juego del que disfrutar jugando.

Yo ya lo hago.


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