Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Como usar los defectos en combate: Parte I
29-3-2016 16:33
Los defectos, entes de elevadísimo poder combativo, son un oponente digno para grupos completos de personajes jugadores, ya que muy pocos guerreros pueden hacerles frente en solitario. Cuentan con el poder del caos para respaldarlos, además de unas habilidades que rivalizan con las de los mayores héroes. Pero, ¿Como usarlos en combate? Los grados de combate más avanzados son bastante complejos, sobretodo si no dominas a la perfección la ficha que estás manejando, así que puede ser difícil para Creadores que no dominen mucho el sistema manejar uno o varios de estos seres, con todas las posibles combinaciones de cualidades especiales, poderes y mutaciones. Así pues, voy a enumerar algunas posibles estrategias para usar con los diferentes defectos.



Como cualquiera puede ver, Insistencia es un defecto que se caracteriza por tener múltiples brazos. Esto le da la obvia ventaja de poder atacar varias veces (hasta cuatro ataques que se va a zampar el pobre desgraciado al que éste ataque), pero también le da la desventaja de tener una cobertura ciertamente irrisoria. Esto se traduce en que circunstancialmente puede hacer muchísimo daño, pero en según que ocasiones puede verse fácilmente superado. La clave es evitar los ataques con alto impacto pasándolos a otros defectos (en caso de que los haya) usando combate conjunto (que todos los defectos tienen) o gastando aguante en evitar el golpe, ya que con su elevada resistencia se lo puede permitir. Por contra, yo recomendaría intentar encajar los ataques de los oponentes con bajo impacto (aunque siempre gastando aguante en esquivar por si acaso), ya que la elevada estructura de su armadura le permite aguantar mucho antes de caer. Por lo demás, lo mejor es aprovechar la gran cantidad de daño que puede producir en poco tiempo para librarse rápidamente de los oponentes que porten armadura ligera (que suelen ser los mismos que tienen alto impacto). Además de todo esto, sus limitados poderes relacionados con la esfera Fin pueden dar una sorpresa si se usan en el momento correcto (usando desplazamiento temporal para librarse por un tiempo de los oponentes más problemáticos mientras el defecto lidia con el resto, por ejemplo).




A pesar de su repugnante aspecto, Mezquinidad es uno de los defectos más peligrosos. Tiene diversas capacidades que lo hacen temible, como el poder atacar 5 veces (una más que insistencia) a la vez que mantiene una cobertura aceptable o lanzar (además) un proyectil que causa daño de oscuridad y contagia el caos (algo muy peligroso en combate, ya que provoca aturdimiento durante dos turnos). Además, cuenta con un apéndice corruptor, que obliga a todos los combatientes no defectos a hacer un chequeo de corrupción por caos cada turno si puede atacar (y no es fácil aturdirle). Por si no fuera poco, es un lanzador de poderes bastante capaz, que puede potenciar a sus aliados con caos (o acabar con grandes grupos de enemigos ligeramente armadurados con caos total), atacar con destrucción (aunque generalmente conviene más aprovechar su gran cantidad de ataques, a veces hay que plantearse si un desintegrar o un destrucción total pueden cambiar las tornas de la batalla) y defenderse de los poderes enemigos con nada. Este defecto es una de los más poderosos si se le combina con otros defectos, ya que posee buenas cualidades para lanzar poderes de apoyo. En este caso, yo recomiendo usar otros defectos (como cobardía) para cubrirlo mientras se concentra. En caso de que luche en solitario o haya un mejor lanzador de poderes en liza, también es útil usarlo como bola de cañón, destrozando a sus oponentes uno por uno con su gran capacidad para causar daños e intentando aturdir al resto con su apéndice corruptor, una idea especialmente buena si el grupo tiene baja defensa; esta estrategia también se puede complementar con el uso de desintegrar para librarse de aquellos que, como yo, suelen tener un bajo escudo sobrenatural (aunque hay que tener en cuenta que también se causa daño a si mismo al hacerlo). Otra posible opción, en caso de que sus oponentes tengan baja potencia es usar un potente destrucción total. Si sus enemigos se centran mucho en el lanzamiento de poderes, un buen escudo antisobrenatural le permitirá resistir mientras los destroza cuerpo a cuerpo. Un luchador polivalente, sin duda.



Este descomunal defecto se caracteriza por usar una armadura sumamente pesada y una gran hacha, respaldado por un impresionante Fuerza 5. Su única mutación es Potencia del caos. La estrategia más obvia es usar potencia del caos para situarse en Fuerza 6 Agilidad 4 y empezar a talar enemigos cual leñador enfurecido. Una posibilidad que recomiendo fuertemente es usar poder del odio (después de aprovechar la habilidad pasiva de la esfera en otro desafortunado enemigo) para reducir la evasión del enemigo más escurridizo del lugar, haciendo más fácil acabar con él. Es conveniente centrarse mucho en la ofensiva, gastando el aguante sobretodo en el impacto (la Agilidad potenciada por potencia del caos será útil a este efecto) y, salvo que aparezca un enemigo muy especializado en combatir contra armaduras (un especialista en mangual, pico o maza) gastar el otro punto de aguante en causar daño. En cuanto a la defensiva, la "única" opción es gastar un punto de aguante en esquivar (para reducir las posibilidades de que un oponente con alto impacto sobrepase la armadura, aunque es muy improbable; sólo los oponentes que usen espadas de esgrima o lanzas valen la pena a la hora de aplicar esto), ya que la Fuerza, que ya es muy elevada de por sí, junto con la armadura pesada puede hacerse cargo de la mayoría de impactos. En cuanto a cuando usar la mutación, ya la aprovecharía todos los turnos, a no ser que haya un oponente muy fácil de liquidar (como alguien con la armadura rota), ya que el aumento en atributos vale la pena y el aturdimiento sólo se da en uno de cada cuatro casos. Este es un defecto bastante fácil de utilizar, en mi opinión.



Os presento a la bestia negra de los combates en grupo. Este obeso combatiente, además de poseer unas extremadamente molestas Fuerza 5 y Voluntad 4, tiene las mutaciones masa protectora y regeneración del caos, que lo hacen aún más difícil de matar. Además, regeneración del caos también cura al resto de defectos en combate (aunque también a sus enemigos, si están mutados) y ¡Hasta repara su armadura! Además, sus atributos sobrenaturales le permiten lanzar poderes de considerable magnitud en un período de tiempo relativamente corto. Una estrategia capaz de causar dolores de cabeza a cualquier grupo sin un daño elevado es lanzar sobre el Blando inmunidad al dolor, ya que la voluntad extra también se aplica sobre masa protectora, aumentando los ya considerables efectos del poder. Otra posibilidad es usar poder del odio para penalizar el daño de los oponentes más peliagudos. En combate de grupo, obviamente, suele hacer las funciones de tanque, aunque un buen golpe de su pesada hacha respaldado con su alta Fuerza puede hacer un daño considerable. Una posibilidad interesante es, en caso de que luche en solitario, cambiar su hacha por un par de manguales o algún arma similar, ya que su estilo de combate se beneficiará del impacto extra. En cuanto a su regeneración del caos, yo la usaría con mucho tiento, ya que su capacidad ofensiva no es como para perder turnos a lo tonto, aunque en un combate en grupo tal vez sí que sería algo más generoso, ya que de todas formas el grueso dela ofensiva la ofensiva lo van a llevar sus compañeros. Un oponente difícil, ya que puede suponer un obstáculo considerable ante determinados grupos.