Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Creación de personajes según un metajugador
21-3-2016 11:35
Este artículo viene motivado por uno que escribió el hermano Garlantz hace tiempo, dando su opinión personal del asunto. Me gustaría recalcar esto: este tipo de artículos dan una opinión. No hay una receta mágica para tener un personaje perfecto. Así pues, voy a dar mi visión del asunto, como metajugador que soy.
Obviamente,, el primer paso es repartir los atributos. Hay muchas maneras de hacer esto: hay quien los reparte en función de las profesiones (o profesión, aunque yo suelo preferir los combos) que va a escoger, luego están aquellos que hacen el "esqueleto" del personaje de manera narrativa y lo intentan plasmar en el sistema... Hay muchas maneras de hacerlo. Hoy, voy a tratar uno de los métodos que más uso, y que desrecomiendo a todos los que no les mole el metajuego.
El método consiste en ir mirando que nos interesaría tener en cada atributo y ordenar estas preferencias según la prioridad que le demos. Obviamente este método es "poco narrativo", en cierta manera el inverso del último que he mencionado, ya que la historia del personaje se construye alrededor de una ficha ya hecha. Así pues, voy a analizar un poco las diferentes ventajas de cada atributo:



Fuerza: A diferencia del hermano Garlantz, yo creo firmemente en la existencia de atributos por encima de tres. Fuerza es un atributo completamente injugable si se tiene a 0 (no tienes fuerza ni para caminar, y en EN no hay sillas de ruedas). Yo no la recomiendo a nivel 1 si no es en un personaje muy enfocado al combate en equipo, con alta agilidad y atributos mentales, ya que limita mucho la elección de equipo, normalmente a dagas, espadas de esgrima dormenias...o el eterno olvidado: el arco. Fuerza 2 es lo "mínimo indispensable" para muchos, ya que te permite usar todas las guardias de combate y llevar un equipo lo bastante potente como para hacer un buen papel en combate. Yo, personalmente, sitúo mi nivel ideal en 3, ya que te permite usar el equipo con mejor proporción peso/rendimiento (como las armaduras eridias, mis favoritas para un personaje versátil) sin dilapidar muchos puntos. Fuerza 4 sólo es recomendable para personajes muy enfocados a determinados papeles, como el de tanque en combate a pequeña escala o el de DPS (Daño Por Segundo, jerga de MMORPG) contra oponentes lentos usando armas de alto impacto, ya que limita bastante el resto de atributos físicos. Fuerza 5 suele estar fuera de cuestión, ya que limita muchísimo y trae pocas ventajas (no hay tanta diferencia con Fuerza 4), aunque permite el acceso a la brutal armadura gangraciana (que de todas formas puedes equipar con Fuerza 4 si la consigues de nivel 4, aunque sea casi imposible).

Agilidad: Otro atributo injugable a nivel 0, por causas similares a la fuerza. Este atributo conviene tenerlo a buen nivel si quieres ser útil fuera del combate, ya que muchas habilidades dependen de la agilidad. Aparte de eso, diré que es uno de los pocos atributos que sale a cuenta tener a 4 o 5, sobretodo si la combinas con una buena Inteligencia, ya que da una iniciativa excepcional, un impacto y evasión notables y habilidades fuera de combate. Así que ya sabéis, la Agilidad es uno de los atributos más útiles.

Resistencia: Este atributo no suele recibir mucha atención, aunque sin duda la merece. No se debe poner nunca a nivel 0, ya que entonces se tendría siempre aguante 0 y no se podrían tirar runas, haciendo inútiles el resto de atributos. Aparte de eso, su nivel es bastante libre. En combate individual suelen brillar los personajes explosivos, con baja resistencia pero alta Fuerza y Agilidad. En combate en grupo, en cambio, brillan los personajes con alta resistencia, ya que pueden gastar más aguante por turno, reciben más bono de combate múltiple... Además, puedo garantizar que la Resistencia 3 es una verdadera delicia en partidas largas (para el personaje, claro), ya que permite recuperar aguante a gran velocidad. Resistencia 4 sólo es recomendable para los MUY enfocados al combate en grupo y Resistencia 5 es bastante inútil, ya que no es muy diferente de Resistencia 4.

Voluntad: La Voluntad... personalmente suelo ignorarla, aunque si esperas recibir muchos golpes es bueno tenerla a nivel alto. No es indispensable, a pesar de que muchos opinen lo contrario. Un personaje con alta inteligencia y/o liderazgo puede ser un excelente combatiente aún con Voluntad 1 (Voluntad 0 es una jodienda, no puedes rechistar a NADA de los que te digan), ya que pueden evitar o pasar a los compañeros de equipo la gran mayoría de impactos. Eso sí, alguien en el equipo debería tenerla a buen nivel (¿si no quien va a ser el escudo de carne?). Por cierto, máximo Voluntad 4, a partir de ahí es bastante inútil, a no ser que tengas la mutación Masa Protectora o algo así.

Inteligencia: Otro atributo que vale la pena tener a nivel 5. Las razones son similares a las de Agilidad, aunque es algo menos útil en combate (a menos que lleves arco) y algo más útil en el resto de cosas.

Liderazgo: Este atributo se ha de mirar con mimo. Al fin y al cabo, es uno de los que más influencia la personalidad del personaje. Un buen tanque (o alguien inteligente que se esconde detrás del tanque) debería tener Liderazgo 3. También es útil si te gusta usar seguidores (hay mucha gente que inexplicablemente los ignora) ya que te permite llevar más seguidores y usarlos mejor.

Potencia: Finalmente llegamos a los atributos sobrenaturales, los más maltratados. A diferencia de Garlantz, recomiendo mucho hacerse personajes sobrenaturales capacitados. Es cierto que costará ponerse al nivel del resto de personajes, pero precisamente porque todo el mundo es capacitado los poderes se notan más. Aunque sigáis el consejo de Garlantz, poneos Potencia 2, ya que permite recibir los poderes sobrenaturales beneficiosos sin penalización. Si vais a llevar un personaje sobrenatural, es muy goloso tenerla a nivel 4 o 5, ya que da unos resultados realmente increíbles, sobretodo si la combinas con mutaciones o poderes que dependen sólo de Potencia. Si queréis que vuestro personaje sea sobrenatural, yo le pondría un mínimo de Potencia 3, para que pueda acceder a las profesiones y trasfondos relacionados y pueda lanzar poderes medio decentes.

Defensa: Por lo general, yo pongo este atributo directamente a 2 y me olvido, pero hay ocasiones en que te sale rentable tenerlo más alto o más bajo. Tener Defensa 1 puede ser muy jodido si en la campaña hay mucha influencia sobrenatural, pero tenerla muy alta muchas veces tampoco es conveniente, ya que te limita el personaje en exceso.

Extensión: Este atributo es, creo el más jugable a nivel 0. La única penalización en ese caso es que sólo te podrás beneficiar de poderes ajenos, algo muy perjudicial en niveles de poder altos. También te impide usar reliquias, lo cual eventualmente puede ser una jodienda. Si no vais muy justos de puntos, Extensión 1 suele ser suficiente. El máximo que yo encuentro práctico es 3, ya que muchas esferas tienen poderes que se solapan, así que tener mil esferas diferentes no es muy eficiente.

Finalmente, me gustaría mencionar las ventajas. Hay quien dice que hay ventajas que no se deberían coger porque sólo te benefician al principio de la campaña (en oneshots no importa). Discrepo completamente de esto. Empezar una campaña donde hay combate sin Veterano es como un billete directo al infierno. Hay cualidades de combate que son bastante imprescindibles, como combate conjunto. No hay que tenerle miedo a los prejuicios asociados a coger ventajas. Creedme, es mil veces mejor ser feo que enfrentarte a un grupo numeroso gastando un solo punto de aguante por turno. Si es por coger otras ventajas, yo priorizo la supervivencia inmediata a tener alguna ventaja menor a largo plazo. Otra ventaja que suelo coger (y que suele ir de la mano con Veterano como indispensable entre la mayoría de hermanos) es Viajero. Es la mejor manera de conseguir buenos combos de profesiones y te permite coger el doble de trasfondos: una maravilla!