Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Táctica en Combate (Parte 2)
7-3-2016 16:18


La semana pasada hicimos un pequeño resumen sobre los rasgos del personaje de Espada Negra y su aplicación en el combate táctico.

Hoy continuaremos sin meternos a fondo, centrándonos en los atributos y cómo la distribución de los mismos puede determinar completamente el rendimiento de nuestro personaje tanto en el fragor de la batalla como fuera de ella.

El principal quebradero de cabeza de la creación de personajes de rango capacitado suele ser el reparto de los atributos. Entre los requisitos de algunas profesiones (cazador gunear... ¡te odio!), de algunos trasfondos y de nuestras propias necesidades, nos daremos cuenta de que un personaje capacitado que sea bueno en algo siempre va a tener su contrapartida negativa.

Aquí van algunos consejos con respecto a distribución de atributos, como siempre, de opinión personal.

1- Por lo general, los personajes focalizados molan. Yo suelo escoger 7-7-5 antes que 8-6-4 o 7-6-6. Para un personaje apto para el combate, te recomiendo que optes de base por esta opción al comenzar a repartir los puntos y uses las otras dos opciones solo si realmente tienes un requisito que cumplir o no te termina de encajar con lo que buscas. Recuerda, en todo caso que el 8-6-4 tiene 1 punto menos de atributo en total, con lo que ponerte esos ocho puntazos en físicos sale caro de pelotas.

2- Un personaje (in)capacitado de bajo nivel no encontrará mucha utilidad en el uso de poderes sobrenaturales en combate. Para un personaje de combate, elegiremos habitualmente los atributos sobrenaturales como el grupo terciario. Es decir, el peor.
Me gusta el 7-7-5 por que te permite un clásico Potencia 2, Defensa 2, Extensión 1, un buen punto de partida para desarrollar poderes en el futuro (la Extensión mola, hazla crecer xD). Si decides ir de ultrafocalizado con ese 8-6-4 y le asignas 4 puntos a sobrenaturales, optar por el 2-1-1 te evita fastidiarte con los efectos reducidos de una baja potencia y hace que merece la pena llevar alguna reliquia. Por otro lado, si prevees mucho CHAOS, tal vez te interese un 1-2-1 (aunque joder... si prevees mucho CHAOS no seas idiota y hazte focalizado, que la extensión es clave...).

3- Claramente nuestra segunda opción serán los mentales, aunque no por ello debemos menospreciarlos de la misma forma ruin que a los sobrenaturales.
Si eres un/a chico/a listo/a y eres focalizado, tendrás 7 puntazos para repartir. Si los compañeros de tu chupipandi son buenos tanques y tienen táctica (combate conjunto y táctico experto), te puedes dar el lujo de ser inteligente y ganar iniciativa con ello. Eres un miserable cobarde, es mejor que seas poco inteligente, por que el Liderazgo te permitirá llevar seguidores con los que quitarte morralla y pasar muchos ataques con táctica y, sobretodo, porque la Voluntad HACE FALTA. En mayúsculas. Si te la pones a 1 mejor que no se te ocurra meterte en un combate. La Voluntad a 3 es casi una prioridad para un buen combatiente.

4-Los Físicos. Aquí, aunque sea donde vas a meter más chicha, es donde puedes realmente escoger el tipo de combatiente que serás, así que reparte los puntos como quieras. Bueno, no. Casi obligatorio un mínimo de Fuerza 2, Agilidad 1 y Resistencia 2.
La Fuerza mola. Nada de ponerla a 1, a no ser que quieras ir equipado con un cuchillo de cocina y un peto de plástico de esos de juguete. Ponla a 2 del tirón y solo si quieres ser un tipo duro de verdad, atrévete y ponla a 3.
La Agilidad, amigo, es el atributo clave. En función de tu puntuación de Agilidad vas a meterte más a Fuerza o a Resistencia y eso determinará tu estilo de combate. Con Agilidad 1 serás un tipo lento, y te puede compensar meter más Fuerza (intenta ir descompensado, para tirar esa runa más en compensación por la Agilidad perdida). Jugarás sobretodo con la idea de impactar al enemigo en armadura y emplear tu cobertura, aumentando en lo posible tu absorción de daño. Con Agilidad 2 eres normalito, te acompañará medio decentemente, escojas potenciar Fuerza o Resistencia. Tener Agilidad 3 o más significa priorizar la Agilidad sobre tus otros físicos, con lo que jugarás mucho a impactar en carne y a evadir ataques. No te recomiendo subir a 4 Agilidad, por que eso significará que te has quitado puntos de donde no debes o que eres un "muy focalizado" de esos. Mal.
La Resistencia parece el físico menos importante, pero tenerla a 1 se paga caro (no poder cansarte cuando hace falta es una putada). Es más, es probablemente el peor lugar donde te puedes poner un 1. Resistencia 2 es aceptable y 3 es deseable. Tener resistencia 4 no es óptimo. Piensa que el valor de resistencia determina también las veces que te cansas en un turno, así que puedes medio compensar el tener poca (2) comprando combate múltiple.

Y eso es todo. Otro día más.



Re: Táctica en Combate (Parte 2)
7-3-2016 19:11
Donde digo "intenta ir descompensado", hablando de la baja Agilidad, me refiero a "intenta ir aligerado".