Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Táctica en Combate (Parte 1)
3-3-2016 13:20


Uno de los aspectos que más me atraen de Espada Negra es el funcionamiento del sistema táctico de combate y la variedad de posibilidades que éste engloba.

Recientemente, la hermana Iktar me ha preguntado acerca de las diferentes posibilidades en las que se puede enfocar un combatiente, ya que se ha decidido por crear un personaje capacitado para la campaña gunear de los jueves.

Es mi intención hacer desde estas líneas algunas reflexiones sobre las diferentes opciones de combate que el juego permite. Por supuesto, éstas estarán motivadas por mi experiencia con el juego y no tienen por qué ser compartidas por quien las lee, aunque probablemente puedan ser de utilidad.

Antes de meternos en materia hay que aprender de forma conceptual lo que es un combate de Espada Negra y sobre qué ideas nos vamos a mover.

Así, vamos a hacer un resumen rápido de los factores básicos de un combate:
- La Iniciativa. En Espada Negra, la iniciativa es la velocidad y la distancia con la que atacamos. Marca el orden de actuación del turno y sirve como recurso para emplear algunas habilidades especiales de combate. Se calcula sumando la Inteligencia, la Agilidad y el alcance del arma. Es un rasgo importantísimo dentro del combate y su protagonismo aumenta conforme los combatientes mejoran sus habilidades de combate.
- El Ataque o Impacto. Se trata del valor fijo que se añade a la tirada de Agilidad y contra el que se compara la Evasión y la cobertura para saber si el ataque ha impactado o no. Viene determinado por el tipo de arma y, en algunas armas, también por el manejo que se posee.
- El Daño. Es el valor fijo que se añade a la tirada de Fuerza y contra el que se compara la absorción de daño. Al igual que el impacto, viene determinado pro el tipo de arma y, en ocasiones, por el manejo de la misma que tenga el personaje.
- La Evasión. Es el rasgo que, junto con la tirada de Agilidad, permite que podamos esquivar un ataque enemigo. Por defecto la Evasión es 3, pero puede reducirse a 0 en función de la armadura que llevemos.
- La Cobertura. Cuando un ataque supera la evasión, habrá que compararlo con el valor de cobertura sumado a los éxitos de la tirada de Agilidad para evitar el golpe. Si éste resultado es mayor o igual que el resultado del impacto, el golpe habrá impactado en la armadura. Si es menor que el resultado del impacto, el golpe será en carne. Es importante esta diferenciación, ya que en un golpe en carne la armadura no amortiguará el daño.
- La Estructura. La estructura es la integridad de las protecciones del personaje (una armadura generalmente, aunque a veces puede ser una armadura y un escudo). Son los "puntos de vida" que pierde la armadura cuando un enemigo nos golpea en ella.
- La Vida. Nuestra vida efectiva en combate. Cuando acumulamos un daño igual a nuestra puntuación de Vida, perdemos la consciencia. Depende de la Voluntad (es igual a la Voluntad x 3).
- La Muerte. Nuestra vida real. Cuando acumulamos tanto daño como nuestra puntuación de Muerte, morimos irremediablemente. Depende de la Fuerza y suele ser mayor que nuestra puntuación en Vida.
- Aguante. El aguante depende de la Resistencia (x5) y son los puntos que podemos gastar para duplicar en una tirada concreta el número de runas por un atributo que lanzamos. Y ojo, que si nos quedamos a 0 no podremos tirar runas en nuestros chequeos...
- Voluntad. Además de indicar nuestra Vida, la Voluntad marca algo importantísimo en combate: nuestra resistencia al aturdimiento. Si un golpe nos realiza una cantidad de daño superior a nuestra Voluntad quedaremos aturdidos ese turno y, si el daño que recibimos es superior al doble de nuestra Voluntad, quedaremos aturdidos ese turno y el siguiente. Estar aturdido evita que puedas realizar tu acción en el combate, así que si en ese turno ya habías actuado, no tendrá efecto en ti (ahí vemos parte de la importancia de la iniciativa).
- Armadura. La armadura que tiene un personaje determina sus resistencias al daño contundente, perforante y cortante. De esta forma, según el tipo de daño con el que nos ataquen, nuestra armadura podrá absorber mejor o peor el daño. Claro, para esto es fundamental no recibir el golpe en carne, ya que en ese caso tan solo absorberíamos los éxitos que sacáramos en nuestra tirada de Fuerza.

De esta forma, distinguimos los rasgos de un personaje de Espada Negra en varios grupos:

Recursos: aguante, iniciativa. Atributos: Resistencia, Voluntad.
Ataque: impacto, daño. Atributos: Agilidad y Fuerza.
Defensa: evasión, cobertura, armadura. Atributos: Agilidad y Fuerza.
Vitales: vida, muerte, resistencia al aturdimiento. Voluntad y Fuerza.

Cuando construyamos nuestro personaje, si queremos enfocarlo al combate, deberemos tener todo esto muy claro. No obstante, no dejan de ser simplificaciones que se verán muy condicionadas por otras cuestiones (por ejemplo, los atributos relacionados de los manejos de arma y de los estilos de combate).

Aún así, servirá para definir un poco lo que vamos a tratar en futuras entradas. Desde luego, leer el manual o las reglas sobre el combate contenidas en esta página pueden ampliar y definir mejor todos los conceptos presentados aquí.

Volveremos a leernos en unos días.




Éste señor es un buen ejemplo de combatiente rápido. Lleva dos espadas cortas y las usa de forma temeraria y arriesgada... No he podido evitar usar la imagen... ¡Cómo molo!


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