Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Un método para realización de personajes a largo plazo en campañas de Espada Negra
4-2-2016 10:39
Por Verion
En muy pocos días empezaremos una campaña de guneares online, y conozco a muchas personas que se están pensando el personaje que desean interpretar durante esta temporada. Hacer un personaje a largo plazo tiene unas exigencias diferentes que hacerlo para un one shot o una campaña corta.

Mi experiencia como jugador y como Creador me hace sentir que hay dos defectos (demonios) que evitar a toda cosa. El agotamiento de personaje y la pérdida de coherencia de carácter. Voy a definirlos con cuidado.


El agotamiento de personaje se produce cuando nuestras perspectivas no se ven cumplidas y nos vemos lastrados por un carácter que no nos gusta demasiado. Esto no suele ocurrir en los one shot porque no da tiempo, pero dado que vayamos a estar con un personaje es importante que estemos a gusto. Es como tener unas buenas botas: vamos a estar con ellas mucho tiempo, si nos hacen un callo estaremos a disgusto.

Esto puede llevar a mucho disgusto. Por ejemplo, jugadores que son muy participativos pueden perder el interés y lastrar a todo un grupo cuyos participantes sí que están a gusto con sus personajes. Por desgracia es una fuerza muy negativa y con poco remedio una vez han arrancado los acontecimientos.

Afirmo que la pérdida de coherencia de carácter se produce cuando las características de la personalidad del jugador se imponen sobre las del personaje de manera que este acaba siendo “el jugador”. Es posible que el “dentro de personaje” se confunde un poco con el “fuera de personaje”, y que por lo tanto se pierda la sensación peculiar del sujeto.

Esto no ocurre en los one shot o campañas cortas porque no tenemos que podemos estar muy “en guardia”, pero en las campañas largas puede haber momentos tensos que despierten una discusión importante en la que se vea más nuestro carácter personal. Además en una campaña hay muchas más posibilidades simplemente porque son muchas partidas y en una podemos tener un día menos cuidadoso.

Aunque podría contestar con una serie de trucos y mecánicas que creo que son prácticas útiles (si alguien está interesado en las que utilizo escribo otro artículo), prefiero incluir simplemente un método que puede ayudar a evitar estos dos pesados lastres. La idea, en un resumen extremo es acercar el comportamiento en casos de tensión entre personaje y jugador.

Voy a poner un ejemplo. Yo soy una persona por lo general tranquila, pero que estalla de indignación cuando se produce algo que interpreto como injusticia. Supongo que a los lectores no les sorprenderá después de cosas que he soltado por aquí, y el caso es que también me ocurre durante las partidas. Tiendo a sufrir un momento inflamable y que mis personajes reaccionen de formas extremas.

Si de alguna forma no incluyo esta forma de reaccionar en mis personajes, seguramente en alguna discusión o momento importante me despistaré y daré lugar a una pérdida de coherencia de carácter, pero si por el contrario logro comedir esta fuerza de mi carácter seguramente a largo plazo sufra agotamiento de personaje porque este me parezca un poco soso.

Creo que esto ocurre de formas diferentes en cada persona, y de hecho sin duda puedo citar cómo le ocurre a todos los jugadores que hayan jugado un par de campañas conmigo. Unos son algo prepotentes cuando ven un fallo, otros son discutidores hasta la extenuación, mientras que unos terceros son más introvertidos… y así muchas posibilidades.

Pero tampoco se pretende que nuestros personajes de campaña sean todos fotocopias de nuestra personalidad. Lo que pretendo decir es que identifiquemos ese mínimo personal que nos es necesario, y que lo incluyamos en nuestro personaje, no como causa, sino como efecto.

Seguiré con mi ejemplo de mí mismo. En este blog he escrito mucho sobre mi personaje Nelk, la furia emancipada que se siente confundidísima con su existencia. Nelk reacciona con violencia y cierta indignación a ciertos estímulos. No es a los mismos estímulos que yo (las injusticias), sino más bien ante los que le vienen a decir que no puede hacer algo por cómo es ella, porque está llena de inseguridades personales. Esto no es una parte de mi carácter, o por lo menos no lo es exactamente, pero la forma de reaccionar sí que es la mía.

Esto me genera, para empezar, mucha empatía con Nelk que evita el agotamiento de personaje que podría haber sufrido si solamente fuera una furia violenta, pero además también actúa contra la pérdida de coherencia de carácter. En los momentos en los que las cosas se vuelven más personales (y ocurre) y discuto de forma airada e indignada no resulta raro en Nelk porque ella también hace eso, aunque por diferentes motivos.

Pondré más ejemplos. El hermano Sigeiror es una persona extremadamente discutidora, lo es hasta la extenuación (creo que lo quiero especialmente por ello), por lo que creo que si se hace un personaje que no discuta acabará cansándose de él o traicionando su carácter en algún momento. Siguiendo este método tendría que buscar en sus personajes a largo plazo un motivo por el que esta persona discute tanto. Unos aceptables atributos mentales y quizá ciertas inclinaciones artísticas, así como anhelos profundos son adecuados para esta mentalidad.

En una dirección muy diferente, el hermano Koldraj es extremadamente meticuloso y muy cooperativo, pero tiende a participar menos que otros jugadores. Creo que a largo plazo no puede evitar que sus personajes sean tan cuidadosos como él, así que creo que de alguna forma tendría que incluir siempre en su personaje habilidades de tipo soporte así como enfatizar en la amistad implícita con otros personajes.

Esto no significa en absoluto que todos los personajes de estos jugadores tengan que ser exactamente iguales. Al contrario, el juego en este método de construcción inversa es encontrar una causa diferente para el efecto conocido.

Volviendo a uno de los ejemplos, el hermano Koldraj quizá sea muy meticuloso por su carácter, por sus principios o por su educación, pero sus personajes no tienen por qué ser así. Podríamos jugar una campaña en los desiertos de harrassia en la que interpretara a un espía que trabajara como asesor externo para diversas entidades que hubiera sufrido en el pasado una pérdida personal de gran tamaño que le hubiera hecho reflexionar sobre la delicadeza de la vida y explicar de esta forma el ámbito meticuloso. De esta forma cuando todos le viéramos maquinar y tomar notas sabríamos que está relacionado con ese carácter de su nuevo personaje, y su cualidad personal reforzaría la historia definida.

Si por el contrario jugáramos en una campaña gunear quizá querría utilizar un personaje de fuertes aptitudes sobrenaturales que ha escapado de la civilización en busca de la iluminación. O quizá simplemente un herrero que busca la perfección y la excelencia en una obra perfecta.


Los personajes de campañas son muy delicados, y aunque a todos nos gusta experimentar, tenemos que estar seguros de que lo que hacemos encaje con algo que podamos disfrutar durante mucho tiempo sin traicionar al personaje. Quizá con la experiencia podamos reducir ese “mínimo común de comportamiento”, pero creo que sin duda no es el mejor momento para hacer experimentos que podemos guardar para one shot, campañas cortas, o aún mejor, seguidores.




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