Hermanos Juramentados de la Espada Negra
¿Qué busco yo en los juegos de rol?
26-8-2015 12:37
Por Senshi
Los que ya me conocen sabrán que dedico mucho tiempo (seguramente demasiado) a debatir (o discutir) en las redes sociales sobre estilos de juego, sistemas, etc. Teoría rolera en general. Y parece que no sirve para nada, porque a pesar de lo enriquecedor que es empaparse de una y de otras formas y la variedad de caminos que uno puede tomar para divertirse con el ROL, todavía se puede leer con frecuencia eso de "Esto es rol, eso no" o "Esta forma es la mejor porque aquella tal". Si, todavía.

Hoy quiero expresar (y seguramente lo haré un tanto desordenado) qué busco yo en el rol. Esto también puede ayudar a entender por qué defiendo unos u otros aspectos del juego, que dejaré en forma de conclusiones sin desarrollar demasiado.

Disclaimer: Creo que, con lo dicho antes, no hace falta repetir que esto es mi forma de ver el rol y de jugarlo. Que no es mejor, ni peor. Me gusta más y es la que intento buscar. Por si acaso. Es decir, a toda frase pónganle un "Para mi" al inicio.

Rol es Interpretar

A veces entender las cosas de forma literal es un buen método para acercarse a algo. Cuando yo pienso en cómo valoro un juego de rol, siempre pienso en las herramientas que me da para la interpretación. Y si, puedes decir que hay muchas formas de interpretar, pero voy a la de toda la vida: Coger un papel y actuar en consecuencia con el mismo.

La gente puede decir (que lo he oído mucho) que puedes coger un parchís e interpretar. Si, claro. En realidad puedes hacer cualquier cosa e interpretar. Pero no está diseñado para ello, no es necesario y no afecta al juego en sí.

Por ello me alejo de dos tipos de juegos: los de corte altamente ludista (o como yo digo, orientados a las mecánicas de juegos de mesa), o los storytelling games. Estos últimos han desarrollado en el extranjero su propia definición, pero aquí los tenemos en la misma lista que los juegos de "rol" tradicionales. No se, como si eso los hiciera más importantes. Lo peor es que hay gente que piensa que esto es el Rol de verdad, y que lo demás está desfasado. Pues... bueno, mi opinión es otra. Si en el extranjero ya no pone roleplaying game, y lo llaman narración compartida, o cuenta-cuentos, por algo será...

Yo necesito que las mecánicas me obliguen a interpretar (que ojo, no a actuar, aunque también me gusta), porque para otras cosas, tengo otro tipo de juegos.

Para ver tu historia tengo...


Una película, una novela... Incluso si quiero ser el prota de una historia prediseñada tengo videojuegos para ello.

No me parece mal que haya una trama base. Es más, lo veo necesario para establecer un punto de partido y un gancho de inicio. Pero a partir de ahí, ancha es castilla. Me da igual que lo hagas por "región", por "tener muchos personajes desarrollados", o a la pura improvisación.

Lo que me molesta es que el Malo sea el Malo. Y que al final del todo luchemos contra él si o si. ¿Tiene ese malo una motivación? ¿Lo puedo usar para alterar esa historia preparada? ¿Y si me uno al malo? ¿Y si consigo que se una a mi?

Si cualquier pregunta relacionada sobre tu historia se responde con un "no puedes" o "eso no va a pasar", entonces tienes una bonita historia que espero leer algún día o ver en película. Pero difícilmente me la verás jugando.

Puedo hacer ciertas concesiones a la hora de jugar en jornadas, pero aun así... Con tiento. Cuando yo dirijo en jornadas intento pensar en un inicio, quizás se que van a pasar un par de cosas, pero nunca sé cómo van a acabar. Generalmente acaba de formas que ni me había planteado. Y eso nunca ha quitado la diversión a nadie.

Quiero desarrollarme


Un poco en relación con la anterior. Yo quiero vivir mi historia. Y la de mis compañeros, claro. Soy un jugador pro-activo, es más, abusivamente activo. Busco que cumplamos nuestros objetivos, nuestras motivaciones, no pasar como un espectador tira-dados, que combate en peleas que seguramente voy a ganar porque el Valor de Desafío es el adecuado. (Y si no, ya aparecerá el pnj recurrente).

Yo quiero ver cómo mi personaje crece, y no hablo de poder, o de niveles, hablo de ver cómo aprende cosas, como cambia, o como su inflexibilidad le lleva a malos caminos. Si se muere en la primera sesión, igual es que sus ideas no eran buenas para seguir. Si se muere en la cuarta, tras una decisión erronea, o tras intentar hacer lo que él considera correcto, entonces ha merecido la pena.

Si llego a la 15ª sesión sin haberme ni arriesgado, diciendo "wuash fush" "Muere 8º dragón de la muerte mortal que casi nos mata de nuevo", pues... se me queda algo de vacío y pierdo el interés.

Tengo muy buenos recuerdos de personajes que murieron en la primera sesión. De algunos que sobrevivieron, y de otros que todavía viven. Y en todos recuerdo haber sufrido, haber sentido emoción. Porque los veía ir hacia donde ellos querían.

En este caso sigo la máxima al dirigir: Si los personajes siguen su propio camino, igual el que estabas contando tu no era tan interesante como creías.


La muerte siempre esta presente


Me sorprende que la gente diga que para "realidad" ya tenemos la vida real. Como dije en el video de 7 horacas de charla rolera, yo en la realidad no estoy en Dormenia. No soy un espadachín harrasiano. No lucho contra Dragones. No soy capaz de lanzar magia.

Felicidades por quien su realidad si sea esta, pero que una historia sea fantasiosa no le quita de ser real. Boromir muere, amigos, y eso no hace que el señor de los anillos sea menos "evasivo" de la realidad.
Que si, que puedo estar jugando una partida de tono pulp y eso me mola, pero incluso en Indiana Jones hay peña que muere. Incluso en la momia. Solo hay que trasladar esa mortalidad a los jugadores. Vale que no te mueras si te caes de un segundo piso. Vale que haya cierta "manga literaria" para justificar algunas acciones. Pero las malas decisiones deben llevar consecuencias funestas. Sea que el enemigo te gane, te mate, o lo que se tercie. En la Momia nosotros sabemos que O&039;Connell no va a morir, pero él no lo sabe.

Un ejemplo son las grandes pelis de Wuxia. Parece que el prota es indestructible, hasta que muere. O Juego de Tronos, que es un éxito y curiosamente, muere hasta el apuntador. Y quien no muere, casi que se queda peor.

No quiero extenderme más porque casi que empiezo ya a divagar y a mezclar temas, pero bueno, eso puede ser un poco mi idea de jugar a rol. No la mejor, ni la peor, la que más disfruto.

Así que si este es tu tipo de partidas, ya tardas en hablarme

Un saludo, y Alabada Sea la Espada Negra.


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