Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Nivelar los encuentros en Espada Negra
7-10-2014 15:10
Por Verion
Como bien saben los que se pasan por este lugar, en ocasiones escribo artículos por invitación o sugerencia de otras personas. En este caso este interesante tema viene inspirado por un amigo de la hermandad que es conocido en el foro de la corrección como "Gutyguton". Actualmente anda el segundo en el ranking de erratas. ¡A la caza!

La cuestión que nos trae nuestro amigo corrector es muy delicada: "¿Cómo nivelar los encuentros en el juego de rol de Espada Negra?". La respuesta a esto puede ser bastante simple, o bastante compleja, dependiendo del punto de vista.

Punto de vista analítico.

Si aplicamos un punto de vista puramente analítico, podemos ver que los encuentros tienen de hecho un nivel en su ficha, encima de la sección de habilidades. Remito a sus mercedes a este bestiario lineal, por ejemplo, o a la siguiente ficha de ejemplo en la que podemos ver que inconstancia menor es ni más ni menos que de nivel diez.



Este nivel no implica unas clases de personaje (que no hay), ni nada así, sino que se obtiene normalmente con un cálculo bastante mecánico que se puede ver en la sección de colaboradores. En cualquier caso el método es bastante simple:
  • Un nivel efectivo por cada punto de atributo por encima de quince.
  • Un nivel efectivo por cada diez niveles de habilidad.
  • Bonificaciones adicionales por capacidades especiales.

De esta forma podemos diseñar encuentros equilibrados para un grupo de personajes concreto calculando su nivel efectivo. Por ejemplo, cuatro personajes de nivel cuatro deberían estar equilibrados con... cuatro personajes de nivel cuatro, por ejemplo. ¿Estarán nivelados con dos personajes de nivel ocho? Pues puede ser...

El problema del nivel efectivo es que es una aproximación que no pretende ser exacta. Por ejemplo, un personaje con una alta inteligencia y unos valores impresionantes en habilidades de historia y otros conocimientos no es en realidad un oponente especialmente peligroso en combate individual.

Eso no significa que ese sujeto no plantee un reto. Al contrario: su elevada visión global de los eventos de la historia y de otros conocimientos lo habrán hecho un sujeto despierto y capaz capaz de anticiparse a los movimientos de sus enemigos. La dificultad de derrotarlo no radicará en su capacidad de combate, sino en las argucias que será capaz de crear. El nivel efectivo sirve, pues para calcular la cantidad de motivación que otorga su derrota, y para otra mecánica que aparece descrita en el capítulo.

Los personajes o criaturas más guerreros sí pueden encajar mejor en el paradigma del cálculo de nivel como la calidad del reto. Pero incluso en este caso ciertos retos pueden ser mortales para algunos individuos y ser triviales para uno de inferior nivel.

Pongamos por caso que somos un imponente guerrero gunear protegido por una armadura completa de metal, y nos encontramos con cinco agentes de la corrección con mazas. Siendo enemigos de no mucho nivel, ¡¡estamos en peligro!! Sus armas son realmente peligrosas para nuestra armadura.



Los mismos enemigos pueden ser simplemente triviales para un ágil espadachín dormenio que sepa esquivar los torpes movimientos de esas desequilibradas armas.

Dicho esto, pasemos a la explicación que más me convence.

Punto de vista objetivo.

Yo entiendo que el juego de rol de Espada Negra representa el paradigma de juego de rol objetivo, de forma que estas cuestiones de equilibrio simplemente no tienen lugar. Pongamos por caso la aventura de "Noche de paz" que se puede descargar en la sección correspondiente. En ella los jugadores afrontan el reto de un templo lleno de agentes de la corrección rebeldes a los que tienen que ejecutar. ¿Están los encuentros del interior nivelados? Pues lo cierto es que no. En el interior hay unos agentes de la corrección con mazas y manguales, quizá fáciles y quizá difíciles. Ninguna magia del máster va a hacer que sea de un nivel acorde para sus capacidades, y ellos deberían saberlo.

De hecho, en la mazmorra hay un impresionante agente de la corrección de dos metros que sacude a diestra y siniestra con sendos manguales. Aquí podemos ver a Barrem.


El asunto es que los encuentros no deben manejarse como una sucesión de combates que los jugadores afrontan sí o si. Para empezar debe producirse cierta anticipación. ¿Y esto como se traduce? Pongamos el ejemplo de "Noche de paz".

  • Los jugadores pueden hablar con los miembros del pueblo para conocer aproximadamente el número de defensores del templo, y su composición. Particularmente de los personajes "notables" es posible obtener información.
  • También es posible infiltrarse y obtener cierta información visual en el terreno mediante chequeos de las habilidades correspondientes.

Los personajes deben, pues, tener la capacidad de obtener cierta información sobre sus posibles oponentes antes de enfrentarse a ellos de una forma idéntica a la que usaríamos en la vida real. Yo personalmente incluso dejo ver la ficha, o quizá toda la ficha menos las habilidades, que eso sí que no es del todo intuible.

Jugar con esta información me parece una clave para dar lugar a unas situaciones interesantes en las que las decisiones de los jugadores pesen. En este caso se producirán discusiones sobre la vía de actuación, y las conductas adecuadas (no siempre las conservadoras, quizá a veces las osadas) darán lugar al éxito.

Mi respuesta favorita a la cuestión planteada por el señor Gutyguton es, pues, la siguiente:

"No niveles los encuentros en absoluto. Ponlos, y permite que los jugadores obtengan información mediante métodos razonables, y que sean ellos los que decidan."

Pero lejos de quedarme satisfecho, voy a añadir una caracterización adicional basada en mi conocimiento del sistema, que supongo que los máster asiduos adquieren también.

Punto de vista lúdico.

El juego de rol de Espada Negra tiene un componente bastante lúdico (o ludista, como se dice por foros). Todo el combate (de este juego) se regula mediante unos poderosos sistemas bastante claros y objetivos (en algunas partes dicen "sobremecanizados"). Suena raro que no se pueda nivelar los encuentros en un juego con este tipo de componentes. Bueno, pues yo he llegado a ver una caracterización que puede ser útil para estos menesteres.
  • Masillas de primera categoría: Son aquellos individuos que no tienen cualidades especiales de combate.
  • Masillas de segunda categoría: Son aquellos individuos que no tienen cualidades especiales de combate pero que destacan por contar con buen equipo o un nivel decente de atributos de combate.
  • Masillas de tercera categoría: Son aquellos individuos que no tienen cualidades especiales de combate pero que destacan por contar un buen equipo y un nivel decente de atributos de combate.

Este nivel de "masillas" corresponde a fichas recién creadas sin utilizar trasfondos o ventajas. Los primeros son de rango más bajo, y los últimos son casi fichas de personajes jugadores. Los máster de Espada Negra solemos usar muchas de estas fichas como oponentes por dos motivos. El primero, que da una imagen coherente que la mayor parte de oponentes del mundo SON masillas, y el segundo que al no contar con cualidades especiales son muy fáciles de gestionar.

Ahora voy a caracterizar los personajes excepcionales, bien los personajes, o bien los líderes enemigos.
  • Líder de primera categoría: Se trata de personajes con un nivel en táctica y un par de niveles en una habilidad de combate. Es el equivalente a comenzar con la ventaja "veterano" o haber jugar una partida fuertecilla.
  • Líder de segunda categoría: En este rango entran los personajes que han mejorado su habilidad de táctica y de una habilidad de combate hasta nivel tres aproximadamente, y que han mejorado su habilidad de manejo de un arma.
  • Líder de tercera categoría: Hablaríamos de personajes que además de lo anterior dominarían al menos dos armas de uso complementario y habrían mejorado algo su táctica o estilo de combate.
  • Líder de cuarta categoría: Estos personajes manejan varias armas y varios estilos de combate.
Además tendríamos que tener en cuenta el siguiente modificador:

  • Sobrenatural: Un personaje que contara con habilidades de esferas y concentración puede sumar una categoría. Si los niveles son altos, puede sumar dos o incluso tres.
Dicho esto, si queremos crear un encuentro equilibrado, podemos usar la siguiente idea:

Incluir un líder de grupo del mismo rango que la "media" de los personajes, y media docena de masillas de un rango menos.

No resulta muy práctico (aunque yo lo hago) incluir varios líderes oponentes, puesto que la gestión avanzada de sus cualidades especiales es una pesadez para el máster.

Otra opción es hacer combatir a los personajes con un líder de rango superior, sin masillas. En este caso he observado que se puede llegar a seleccionar uno de hasta dos niveles por encima.

Esta forma de obrar es peligrosa en cualquier caso, pues el grado de cohesión de los personajes hará que sea más o menos apta.

Mis conclusiones.

Yo optaría siempre por la segunda vía. Es tan cómoda que incluso libra al máster de la responsabilidad, y dota de mucha más inmersión. En cualquier caso espero haber dado una respuesta razonada a nuestro amigo Gutyguton y a cualquiera que tuviera la misma inquietud.


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