Hermanos Juramentados de la Espada Negra
El significado de las licencias libres
12-8-2014 11:03
Por Verion
En el "Debate del estado del rol" de las pasadas jornadas "Tierra de Nadie 2014" se trataron algunos temas muy espinosos, y desde mi punto de vista, de puntillas. Yo estaba en el público así que, aunque eran charlas relativamente abiertas, decidí silenciar mis muy críticas opiniones por... bueno, porque eran charlas relativamente cerradas.

En general los participantes no parecían querer enfrentarse unos a los otros, y mantenían un estado de paz consensuada. Tengo la sensación de que había importantes diferencias de opinión en muchos asuntos, incluido el que voy a tratar.

En cierto momento se produjo una observación no refutada de que las licencias libres eran la tendencia continuista con respecto al espíritu tradicional de los credores y editores de rol, según el cual ninguna editorial o creador iba a intentar evitar que se publicara una aventura o módulo de su juego en una revista, por poner un ejemplo.

Yo me llevé las manos a la cabeza, y me mordí la lengua. La aplicación de las licencias libres en los juegos de rol no es para nada una prolongación o continuación de ese espíritu. De hecho es bastante razonable entender que ese espíritu de fomentar los módulos independientes es una decisión de negocio. "Mucho mejor que hablen de nosotros". Incluso la tendencia contraria, que también se da, también es una decisión de negocio. "No quiero que salgan módulos de baja calidad de nuestro producto".

No creo que aplicar las licencias libres sean una forma de extender esa forma de actuar. Creo que el que así lo exponga está llevando el "debate" a su terreno aprovechándose de la débil oposición buenrollista. Y vamos, que si lo piensa, creo que haría bien en revisar su opinión y escuchar a otras personas.

Parte del problema, claro, es no definir adecuadamente las cosas. Uno puede pensar que la OGL es una licencia libre, y otro puede pensar que las licencias libres son las GPL, la licencia apache o tantas otras. Hay mucho debate a este respecto en relación al software, y me parece negligente tratar el asunto, aunque sea de forma localizada, sin ser rigurosos.

A fin de argumentar esta crítica mantenida a lo largo del artículo me remitiré a las licencias "Creative Commons", que son las que más utilizan los juegos de rol que quieren tener este "espíritu libre". Quien entienda que la licencia "Open Game License" es la única licencia libre no habla el mismo idioma que el resto de internautas. Por cierto, que no es tan libre, pero eso será otro artículo.

Las licencias "Creative Commons" proporcionan una ventaja interesante a los creadores: son una forma de contar con una defensa en un posible caso de disputa pues constituyen un marcado texto legal aplicable en muchos países y que los no letrados no seríamos capaces de redactar.

Hay varios juegos de rol españoles que han sido publicados con variantes de estas licencias. "Rápido y Fácil", "Trasgos y Mazmorras", "Walküre" y "Espada Negra" me vienen inmediatamente a la cabeza. No todos usan la misma licencia porque hay varias opciones que voy a analizar.

Usted es libre para:

Compartir — copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato

El licenciante no puede revocar estas libertades en tanto usted siga los términos de la licencia


Esto es común a todas las licencias Creative Commons. Eres libre de fotocopiar, enviar por correo, poner en un torrent y pasarlo a todos tus amigos. Esto puedes hacerlo legalmente con todos los juegos que he citado, y al creador le parece bien porque si no habría elegido otra licencia. Es más, aunque en el futuro cambie de opinión no puede retirarte ese derecho.

Solo con este punto de partida ya se puede ver que esto tiene poco que ver con hacer módulos en revistas. Tiene más que ver con esos rancios "te dejamos que fotocopies la ficha del personaje, pero ninguna parte más del libro".

Algunas licencias Creative Commons permiten realizar obras derivativas.

Una obra derivativa es aquella en la que se altera contenido. Por poner un caso extremo, puedes utilizar todo el texto de "Rápido y Fácil" y crear una obra derivativa en la que alteremos el título y pase a llamarse "Ráfado y Pícil", y publicarlo.

Algunas licencias Creative Commons permiten lucrarse con las obras derivativas.

Por ejemplo, podríamos publicar "Ráfado y Pícil" y lucrarnos con ello. Así es, estos geniales currantes nos permiten disponer de su material con mucha libertad.

Todas las licencias Creative Commons exigen reconocimiento.

"Debe reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciador (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o apoyan el uso que hace de su obra)". Esto está muy claro. Si queremos publicar "Ráfado y Pícil" tenemos que reconocer en un lugar visible de nuestra obra que nos hemos basado en "Rápido y Fácil", y no dar a entender que tenemos su apoyo.

Si por ejemplo sacáramos una copia derivada de "Rápido y Fácil" mezclada con "Fate" por ejemplo, tendríamos que citarlo en los créditos.

Algunas de las licencias Creative Commnos exigen que se comparta bajo la misma licencia.

Es el caso de "Rápido y Fácil", de nuevo, que incluye lo siguiente:

"Si altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada, sólo puede distribuir la obra generada bajo una licencia idéntica a ésta".

Si por ejemplo publicáramos nuestro "Ráfado y Pícil" tendríamos que hacerlo con una licencia idéntica. Lo mismo se aplica en ese ejemplo teórico de mezclarlo con "Fate".

Primera conclusión: el espíritu.

Si uno se lee esta licencia de "Rápido y Fácil" queda clara la mentalidad de los autores. Puedes pasar copias del juego a tus amigos LEGALMENTE. Puedes basarte en nuestro juego para hacer otros juegos, pero macho, reconoce que lo has hecho, y publica tu obra con la misma licencia, que queremos que los terceros puedan hacerlo.

Creo que esto es mucho más amplio que "puedes publicar aventuras de nuestro juego en revistas", la verdad.

Segunda conclusión: la letra.

Por mucho que haya muchas obras que se publiquen con licencias Creative Commons y esto suponga un texto legal, muchos autores no van a tener el conocimiento, tiempo, dinero y ganas para defenderlo ante un juez. Esto puede provocar que empresas más fuertes se aprovechen de la creación de otros de forma impune.

Tercera conclusión: la práctica.

Pueden consultar a gente mucho más experta que yo, pero siempre en este país hacer valer derechos sobre obras que no sean claramente artísticas (música, novela, cine...) es prácticamente imposible, así que en el terreno de los juegos de rol, mientras no nos metamos en lo claramente artístico, el modelo de licencia parece un tanto trivial.

Cuarta conclusión: mi opinión.

El conocimiento no tiene dueños. Esto es una verdad que para mí es evidente. Por mucho que queramos hacernos propietarios de un ente abstracto, la realidad nos golpeará una y otra vez, independientemente de que nos asista la ley. Crea, comparte, juega y disfruta.



Eso sí, respetando a los demás. No te aproveches de los demás por tu posición de fuerza y te conviertas en "Crueldad".



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