Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Esta mierda es de la buena
14-7-2014 12:51
Por Verion
En las últimas jornadas estamos organizando presentaciones y torneos del juego de mesa, y estamos recibiendo unas críticas muy positivas que nos llenan de alegría. Los jugadores insisten mucho en que el juego de mesa se aprende de forma extremadamente rápida, y que sin embargo da lugar a una profundidad táctica muy considerable. "Esta mierda es de la buena", se escuchaba decir a un jugador, que más tarde nos señaló su interés de celebrar torneos en su asociación.


Uno de esos aspectos que nos señalan (no todo el mundo, claro, también tenemos críticas hostiles) es cómo el juego podía tener tanto interés con tan solo tres números.


Una vez estamos en partida ni su texto es trascendente, solo sus números



"Conseguir más con menos" es una de esas máximas que se aplican a casi todo hoy en día. En un mundo en el que impera la competitividad, conseguir que un producto tenga sus "costes" ajustados nos puede garantizar el éxito. En los juegos de mesa (y de rol también) este principio se puede aplicar también en otro parámetro. Me refiero al entorno de juego.



En este caso uno puede pensar que tres números son muy pocos elementos para conseguir un juego interesante, pero estos en verdad se combinan con otros tantos no tan evidentes pero sí determinantes.



La posición de las cartas es una variable en sí misma. Diferentes ordenaciones dan lugar a una situación táctica en la que hay que adaptarse. Voy a poner un ejemplo que me llamó la atención de las pasadas jornadas de Salobreña.



La típica situación atípica



Podemos ver que cuatro jugadores disputan una partida que por el momento está bastante reñida. Algunos tienen más producción, algunos tienen más victoria, y el ataque está poco distribuido. En ese turno intermedio de la partida han salido tres reyes (cinco puntos de victoria cada uno) seguidos. En una partida a cuatro jugadores esto puede ser bastante determinante.



Lo cual me lleva a otro parámetro importante del juego: la distribución de cartas es muy concreta. Solamente hay dos ciudades (producción cuatro), y el número de reyes (ocho) tampoco es como para dejarlos pasar indefinidamente. Por otra parte la inmensa cantidad de granjeros tiene un peso importante sobre la victoria.



Debido a esto, evaluar un momento de una partida es importante, pero no fácil. Es como si hubiera que entender más un estado concreto como un punto en un flujo. Y esto no es algo que sea fácil, como pueden señalar algunos jugadores que en las rondas decisivas dedican largo tiempo a pensar.



Las cartas influyen entre sí. No se puede descontextualizar ninguna de las cartas del contexto. Y el contexto es muy amplio, incluye lo que ya tiene cada jugador, cuánto oro le queda a cada jugador y el orden en el que se van a subastar las cartas.



Aún es más, incluso se puede tener en cuenta la psicología de los oponentes. Si uno es cuidadoso puede observar unas tendencias concretas en algunos jugadores, y explotar lo que en principio parecen buenas estrategias por el simple hecho de ser previsibles.



Por supuesto hay que tener mucho cuidado de tener en cuenta la cantidad de oro (¡garbanzos!) con la que cuenta cada jugador, lo que indudablemente afecta al valor de cada carta.



En este sentido diría que una de las bellezas del juego de mesa de Espada Negra radica en esa forma de contener la información que es un poco difusa, pero que es muy compatible con la didáctica del juego (que no de la estrategia). El contenido de una carta se comprende rápidamente, algo así como en dos minutos, y comprender cómo funciona un turno no lleva más de cinco. Pero tomar buenas decisiones y ganar en un torneo es otro asunto muy diverso.



Por lo pronto he señalado las siguientes variables, aunque seguro que hay más.



  • Se debe tener en cuenta que la situación no es absoluta, sino un flujo variable.
  • Hay que tener en cuenta la posición en la que salen las cartas.
  • Se debe comprender qué cartas quedan por subastar.
  • Es posible anticipar una posición estratégica y abusar de ella.
  • Sin duda hay que ser consciente de cuánto oro tiene cada contendiente.

Estos parámetros son independientes del juego con condiciones, una variable que creo que sin duda se debe aplicar para conseguir una mayor diversión. En esa dirección se producen más de cinco mil combinaciones diferentes que realmente alteran de forma muy importante el juego, y que lo harán más aún en futuras ampliaciones. ¡Qué ganas tenemos de que llegue ese día!


A lo que quiero llegar, como cuestión de diseño, es a que las combinaciones son muy importantes al crear un juego. La idea es que dentro del mismo concepto, por simple que sea, se creen muchas combinaciones. La diferencia entre un juego que planteé muchas combinaciones y pocas puede ser determinante, pues el primero generará aburrimiento en cuanto se comprenda la estrategia, mientras que el segundo dará lugar a mucho más tiempo de entretenimiento.

Aprovechar bien las posibilidades de la combinatoria (como creador) no es un asunto gratuito. Hay que tener cierto ojo, y comprender como funcionan estos asuntos matemáticos Diría que en el juego de mesa se producen tres grados de combinaciones muy elevados:
  • La ordenación de las cartas es muy paradigmática en sí misma.
  • La actitud de los jugadores produce un segundo grado de combinación.
  • Las condiciones de juego terminan de dar el giro de tuerca.

Y por eso opino que pocos juegos darán tanto tiempo de diversión, y desde luego muy pocos lo darán por nueve euros. Sé que el juego cuesta ocho, pero hay que comprar también un puñado de garbanzos.




Los prejuicios tienden a hacer pensar que el juego de mesa de Espada Negra es "un juego piscinero". Pero creo que hay que saber llegar más lejos. Es mi opinión.


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