Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Dungeons en Espada Negra
2-7-2014 21:10
Por Verion
Tiene cierta dificultad hacer dungeons para el juego de rol de Espada Negra. Y eso es una putada porque el sistema de combate está pidiendo a gritos ser usado para... combatir, vaya, así que contar con una dungeon parece algo interesante. Se puede conseguir, pero hay que cambiar el chip, y eso me cuesta incluso a mí, que llevo dirigiendo a Espada Negra más que nadie (que yo sepa).

Noche de paz tenía una buena dungeon. Bueno, era un templo.


En este sentido diría que hay dos impedimentos fuertes: los que impone el propio sistema, y los que impone la ambientación. Esto ocurre, resumiendo, porque tanto uno como otro de alguna forma están pensados para responder a necesidades más amplias.


El sistema de combate de Espada Negra provee de unos combates interesantes y duros. Muy letales. También son combates objetivos en los que las decisiones de los jugadores pesan más que cualquier otra cosa. Todo esto mola, pero tiene un coste, y este es que los combates son algo más pesados que los de otros juegos objetivos. Es el precio que pagamos porque sea objetivo, electivo, y también algo realista.


En unas jornadas me puse el objetivo de hacer una dungeon realmente potente, larga y repleta de combates para un colectivo que estaba acostumbrado a esa forma de jugar. Desde entonces me guardo estas posibilidades para jugadores que conozcan bien el sistema.

Esto me lleva a la primera lección que hay que respetar para hacer una dungeon de Espada Negra, en relación con el juego: muy pocos combates largos. Si queremos combates accesorios, que sea con enemigos del tipo "dañino". Es decir, que puedan hacer pupa a los personajes, pero que a su vez aguanten poco daño. Esto va muy en serio.

Por fortuna el mundo de Espada Negra tiene una buena cantidad de estos masillas, tanto naturales como sobrenaturales. Desde el matón dormenio o la furia hasta el necrófago o el gharam. Si nos empeñamos en utilizar muchos enemigos bien protegidos como por ejemplo soldados de la legión del sur, y nuestros jugadores no son muy avezados, podemos encontrarnos con que la experiencia sea lenta.



Esto no quita que haya uno o dos combates muy diferentes con oponentes interesantes. Como nuestro gran amigo Balgem, terror en jornadas. Yo utilizo su ficha de vez en cuando, ¡vaya titán!





El segundo motivo por el que Espada Negra se lleva mal con las dungeones es ambiental. Es decir, en sí mismo el concepto de una dungeon es demasiado mágico, demasiado incoherente para encajar en Espada Negra. La mayor parte de retos que produce una de estas situaciones se afrontarían saliendo de la dungeon, comentándolo a unos especialistas, y arreglando el asunto con calma. ¿Un sitio que no se puede cruzar? Llamo a unos peones. ¿Una pared rara? Traigan a los mineros. ¿Una trampa? Por los defectos, si no tiene mantenimiento seguro que dejó de funcionar hace... bueno, por si acaso que me traigan a un cerrajero.



Lo que quiero decir es que el concepto en sí es un poco incoherente. Pero esto no significa que no pueda darse, solo que hay que ser cuidadoso. Y aquí viene mi segunda lección del día, elige un concepto con cuidado. Una pirámide Najshet puede ser un interesante lugar a explorar, y un templo dormenio puede dar lugar a mucho juego (como en "Noche de paz"). Las cavernas Ollvaror tienen su punto (y un videojuego próximamente), pero para llegar más allá hay que ser cuidadoso y en cierta forma original, y entre otras cosas, quizá romper con el concepto de "subterráneo", y adentrarnos en barcos, prisiones, desiertos y montañas.



Pero cuanto más abierto es el entorno, más se disipa la atención, lo cual me lleva a la tercera lección importante que aplicar incluso a entornos cerrados. Aporta un ingrediente de presión que meta prisa a los personajes de los jugadores. Para mí esto es determinante, porque, ¿qué necesidad hay si no de superar la dungeon con los recursos que tengan los personajes? Rápidamente podrán recurrir a ayuda externa (y no serán muy listos si no lo hacen).



Voy a poner un par de ejemplos de ingredientes de presión:
  • Secuestro: los personajes tienen que remediar una situación con rehenes, como en la repetida "Noche de paz".
  • Escapada: los personajes tienen que aprovechar una circunstancia irrepetible para escapar de un lugar en el que estan cautivos.
  • Robo: los personajes están saqueando el lugar. Y no van a pedir ayuda para hacerlo, claro.
  • Inestabilidad política: No es broma. El gobierno del lugar va a cambiar rápidamente, y es la última ocasión para realizar la tarea.

Si tenemos cuidado con los encuentros, tenemos un buen concepto, e incluimos un ingrediente de presión, desde luego tenemos un punto de partida que no cometerá errores que yo sí he cometido.


El juego de rol de Espada Negra tiene algunas ventajas que luego sí son muy satisfactorias en este tipo de aventuras (y en otras). Por ejemplo, el sistema de habilidades es muy concreto y objetivo, y da mucha personalidad a los personajes, de forma que los grupos podrán superar diversos tipos de retos en función a la composición del grupo de una forma bastante más contundente que en otros juegos.

También, para equipos más avanzados, el sistema de poderes sobrenaturales da lugar a elecciones muy interesantes basadas en la energía y los recursos disponibles.



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