Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Sobre dirección y poderes mentales
17-2-2014 12:18
Por Verion
Uno de los aspectos más extraños en los juegos de rol en general son los procesos mentales sobrenaturales, como puedan ser las ilusiones, el control mental y otros muchos. Plantean algunas dificultades en sí mismos. ¿Qué ocurre cuando un jugador sufre un poder mental pero el resto no? ¿Cual es la mejor forma de dirigirlo?

Una de las opciones es no decir a los jugadores que han caído en una situación de engaño mental, e ir conduciéndolos de forma usual por la situación irreal, de forma que ellos tengan que deducir tanto que están en un engaño como la forma de romperlo, aunque ambos conceptos pueden ser el mismo. Quizá mirarse las palmas de las manos, o buscarse en un espejo, como para romper un sueño, o quizá algo más fantástico como eliminar a un enemigo dentro del mundo ilusorio.

Utilicé esta aproximación en el pasado reciente para sumir a mis jugadores en una terrorífica aventura en la que un ser con terribles poderes mentales los sumía en una situación de pesadilla. El resultado fue bastante aceptable, aunque tuve que hacer "trampa", saltándome ciertas normas del sistema: todos fueron afectados sin derecho a chequeos, no llegaron a ver a su oponente...



Esta aproximación se vuelve imposible (para mí) si el poder mental afecta solamente a un sub grupo de jugadores, pues en este caso será muy difícil conseguir el engaño. Una posible solución es separar a los jugadores en dos grupos separados, pero eso es algo que no practico, y además seguiría siendo extremadamente extraño. ¿Es que acaso el resto de jugadores no harían lo posible por romper la ilusión desde su situación privilegiada?

La otra aproximación evidente es contar a los jugadores toda la información siguiendo el reglamento: el oponente lanza el poder, se realiza el chequeo correspondiente... ¿y entonces qué? Bueno, manejar la situación posterior es un conflicto importante. Se nos abre otro abanico de opciones.

Es posible robar el control del personaje y que el máster actúe por él. Tiene todo el sentido si se trata de un control mental y bastante menos si se trata de una ilusión. El jugador puede verse agraviado si su personaje hace cosas que él no haría, y en el mejor de los casos se aburrirá durante el tiempo en el que no pueda participar.

Con jugadores muy expertos es posible seguir respetando su control del personaje después de explicarles la naturaleza de la ilusión que están sufriendo. No obstante para realizar esta opción el jugador tiene que tener mucha experiencia. Algunos jugadores disfrutarían de esta experiencia tan distinta y radical, pero muy pocos tendrán la madurez necesaria para tomar decisiones que lo perjudiquen.

Recientemente jugué de esta manera con mi grupo principal de rol, los hermanos de la Espada Negra. Lo cierto es que tomaron muchísimas precauciones pues la aventura les dio indicios de que algo así podría pasar y consiguieron evitar estos sucesos (o eso parece) mediante el uso de otros poderes y el combate acertado.

Manejar estas situaciones con soltura es uno de los "trucos" de máster que más pueden impresionar a los jugadores, pero también puede llevarnos a caer en extrañas contradicciones causales que puedan arruinar una trama. ¡Mucho cuidado con dejarse llevar con el efecto fácil (y comercial)!


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