Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Una clasificación personal de las acciones en los juegos de rol
13-2-2014 00:51
Por Verion
Lo que hoy traigo aquí es una breve reflexión personal sobre una idea que tengo como creador de juegos, y que quizá haya sido formulada de otras formas pero que yo no he visto nunca escrita, así que la pongo a riesgo de que otros muchos hayan hablado del asunto.

En mi experiencia he observado que hay dos tipos de acción con respecto a las decisiones de los jugadores y la intervención de las mecánicas de azar.

En primer lugar tendríamos aquellas decisiones en las que el azar prima sobre la decisión, y lo que nos encontramos es con que nos vemos forzados a interpretar el resultado de esa tirada. Por ejemplo, si un personaje consigue una alta tirada de daño en D&D interpretaremos que ha dado un golpe fuerte, mientras que si obtiene un resultado crítico en la tirada de impacto entenderemos que ha sido muy hábil en su ataque. El jugador a priori no puede hacer nada por mejorar sus posibilidades de sacar un impacto crítico.

En segundo lugar tendríamos aquellas decisiones en las que la decisión prima sobre el azar. Es decir, nosotros tomamos una decisión y esta cobra la importancia primaria. Por ejemplo, si decidimos lanzar una bola de fuego (en D&D) sabremos que esta causará daño a nuestros oponentes, aunque luego este daño sea aleatorio.

Sé que ninguno de estos casos es del todo puro. Por ejemplo en D&D uno puede decidir utilizar su talento de "golpe poderoso" (por ejemplo) para causar más daño a costa de posibilidades de impacto, o que la citada bola de fuego puede llegar a causar un daño ínfimo si las tiradas de daño posteriores son malas.

En el caso extremo podríamos tener algunos ejemplos exagerados. Por ejemplo, una pelea entre dos guerreros de nivel bajo del citado D&D puede no tener ingredientes electivos y limitarse a un intercambio tosco de golpes. Un juego sin ninguna tirada (he oído que existen) plantea la situación contraria.

Creo que ninguna de las dos situaciones es en absoluto deseable. Cuando no hay control estratégico o táctico de las conclusiones de una acción nos encontraremos en manos del destino, y aunque la interpretación posterior de los hechos puede ser divertida, sin duda prefiero ver más intervención por parte de los jugadores.

Por contra, un motor sin ningún tipo de azar deja lugar a demasiada planificación mecánica, o a ceder demasiado control al máster. Lo segundo puede ser aceptable en algunos ámbitos, pero lo segundo no suele tener buena cabida en una mesa de rol.

En la humilde opinión de este creador, un buen juego de rol debe incluir siempre un ingrediente de decisión en absolutamente todas las tiradas en las que se involucre al azar, pero también debe existir cierto azar que se vea afectado por esta decisión.

Juzgar la cantidad de decisión y la cantidad de azar que tiene cada acción me parece extremadamente delicado a la hora de crear un juego de rol, y espero que los hermanos lo hayamos hecho bien a este respecto.


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