Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Aumento de poder y segregación
9-2-2014 12:52
Por Verion
Uno de los aspectos que más me gustan del juego de rol de Espada Negra es la capacidad de mejora de los personajes en relación con no quedar segregados en función a esta experiencia o tiempo de juego.

Esta es una cualidad de la que he hablado muchas veces en el pasado, por ejemplo aquí. Sin expandirme demasiado la idea es que los personajes mejoren y tengan sensación de que cada vez tienen mejores capacidades, pero sin llegar a producirse una segregación. Es decir, que siempre sea útil la aportación de otro personaje incluso aunque tenga poca experiencia.


Esta cualidad que a mí me parece básica no se cumple en todos los juegos. Por ejemplo, en el siempre amado sistema del dado de veinte y sus herederos se produce una segregación de características exagerados, más aún en los más modernos.

Esta cualidad ha dado lugar en mi persona un efecto muy curioso, y es que en un mismo fin de semana he dirigido partidas muy diferentes que me hacen pensar.

El viernes jugué en San Martín de la Vega la partida "El arte de matar", una aventura que he escrito con gran gusto y que próximamente intentaré presentar para el número tres de la revista crítico. En esta aventura es necesario realizar una investigación sobre una serie de asesinatos bastante oscuros. Los medios para realizar esta investigación suelen ser, en este caso, bastante básicos.

El sábado teníamos partida de la hermandad. En esta ocasión jugamos una (para mí) interesante y explosiva introducción en la que se produjo un evento que dio con la muerte de la mitad los personajes... y una situación horrible para los otros dos. Estos, aunque eran recién creados, contaban con una capacidad interesante dado que los jugadores conocen el sistema y lo explotan mediante el sistema de trasfondos y ventajas.

El caso es que cuando todos dábamos la partida por concluida (yo incluido) uno de los jugadores supervivientes jugó la baza más inesperada: el poder de volver atrás en el tiempo.



Esta impresionante cualidad que causa perjuicio permanente en el personaje les permitió volver seis horas atrás en el tiempo antes de que el funesto y definitivo acontecimiento tuviera lugar. Esto no les permitió evitarlo, pero sí ponerse a salvo y evitar la destrucción de sus personajes.

Supongo que lo que quiero decir es que me gusta la gran cantidad de recursos a disposición de los jugadores creativos, y que estos estén disponibles de una forma natural. Es decir, dentro del mismo juego había unos tipos investigando una serie de asesinatos mundanos, y al día siguiente me encuentro con un evento que me sorprendió a mí mismo (como máster).

Claro que hay muchísimos más poderes (aunque pocos tan poderosos). Por ejemplo los personajes implicados en la investigación podrían contar con valiosos poderes de la esfera de verdad (como "conocer el pasado") que permiten rápidos avances en ese tipo dde aventuras, pero creo que este es un aspecto positivo que da muchísima personalidad a ese tipo de personajes.



La verdad es que como máster he tenido un buen fin de semana rolero. Tanto con la investigación del viernes como con los poderosos eventos del sábado me han dejado muy buen sabor de boca. Además me gusta tener que adaptarme a que los jugadores puedan cambiar totalmente la trama con las acciones de sus personajes.


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