Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Obtención de energía sobrenatural en Espada Negra
16-8-2013 11:08
Por Verion
En la hermandad andamos muy centrados en concluir el testeo del juego de rol que se inició hace algo más de seis meses y que ha ido aportando algunos cambios en diferentes secciones del juego de rol. Actualmente nos encontramos en la fase final, la relativa a todo lo sobrenatural, y no es moco de pavo si tenemos en cuenta que los poderes sobrenaturales de Espada Negra son bastante significativos.


Si bien la reforma ha tocado un palo importante dentro de esta sección, muchos otros eran firmes y han permanecido intocados a esta batería de cambios. Hoy vengo a hablar precisamente de uno de ellos que me será necesario para tratar mañana uno de los cambios más significativos.


Para conseguir energía los personajes se relacionan con los dioses. Se utiliza una habilidad independiente por cada dios, llamada "Ritos", que permiten a los jugadores acceder a la energía. La mecánica es algo diferente a la que se utiliza en el resto de tiradas de habilidades. Incluyo sus peculiaridades:




-En primer lugar el personaje tiene que gastar un punto de motivación para tener derecho a efectuar la tirada, y contar con al menos un día dedicado al asunto. Un punto de motivación no es mucho, pero es parte del sistema de experiencia, y es un pelín "fastidioso". Particularmente será difícil que consiga reproducir las condiciones durante una partida.


-En segundo lugar el personaje realiza un chequeo tirando tantas monedas como el valor de la habilidad. Si se supera la cantidad de puntos de energía que el personaje tiene antes de realizar la tirada, el total se incrementa en uno.


Pongamos un ejemplo. Armind el corrector tiene Ritos (Haradon) a nivel 3. No tiene energía. Invierte un punto de motivación y hace una tirada de tres monedas. Si obtiene un éxito o más, conseguirá un punto de energía. Esto es muy fácil, un éxito en tres monedas tiene una probabilidad de siete octavos.


Supongamos que tiene intención de adquirir un segundo punto. Este ya no es tan inmediato, pues tiene un 50% de probabilidades. En términos medios necesitaría tirada y media (o así) en conseguirlo, así que en media Armind hubiera gastado 2.5 puntos de motivación.


Ahora supongamos que quiere conseguir un tercer punto de energía para sus aventuras. En este caso la tirada tiene una probabilidad de un octavo, así que en media conseguirá el éxito en algo así como cuatro tiradas y media, para un total de 7 puntos de motivación.


Conseguir los estadios altos de energía es muy jugoso para los personajes sobrenaturales. No es solamente la posibilidad de contar con tres lanzamientos de poderes durante la partida, sino que además el personaje contará con aptitudes pasivas debido a sus esferas y la energía. Por ejemplo, si Armind tuviera 3 puntos de energía y la esfera de "Oscuridad" a nivel 3 recibiría como aptitud pasiva 3 puntos de resistencia a osucridad, algo nada despreciable.


Ahora bien, es muy importante juzgar el estadio de energía adecuado para una partida. Conseguir ese último punto de energía ha sido muy caro en términos de motivación. Armind podría haber invertido esos 4.5 puntos en casi medio nivel de la habilidad de ritos. Con la habilidad a nivel 4 la obtención del tercer punto de energía baja de 4.5 tiradas a poco más de 3.


Puedo confeccionar una tabla con los tiempos medios necesarios para alcanzar un estadio energético concreto, pero haré un avance. Incluso para el más veterano de los personajes, con el valor de la habilidad a nivel 9, conseguir el noveno punto de energía sin ninguna ayuda (que las hay) costaría, en media, más de 250 tiradas.


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