Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Estructura de una (buena) partida
5-3-2013 02:54
Por Verion
A lo largo de mi experiencia como jugador de rol (usualmente como director de partidas) he convivido con muchos jugadores y bastantes grupos. Podría decir que la única constante que se ha repetido ha sido la falta de constantes. En verdad es una pequeña broma, sí hay elementos comunes, pero en general siempre he encontrado muchos defectos muy variables.

Como Creador de partidas uno tiene una gran responsabilidad para conseguir que la partida llegue a buen término. Es cierto que los jugadores negativos o destructivos dan muchos problemas, pero también es cierto que con un liderazgo fuerte, unas habilidades sociales suficientes, y algún buen jugador con el que dar ejemplo se puede motivar una actitud sólida.

He observado también en muchas ocasiones un exceso de celo en muchos directores de juego. Esta actitud, normalmente presente en personas con muy alto liderazgo puede coartar la libertad a la que los jugadores tienen derecho. Quizá el director tenga una grandiosa historia digna de aparecer en una novela, en el cine y en series de televisión, pero encorsetar los sucesos y las decisiones en función a conseguir una trama impactante puede arruinar campañas de rol (de hecho arruina novelas, películas y series). En general creo que el rol debe ser algo mucho más dinámico, más como la vida real, en la que en ocasiones se pueden producir clímax narrativos de una tensión impresionante... mientras que en otras ocasiones los jugadores descubren al villano mucho antes de que este esté ni cerca de concluir sus planes, y otras los concluye sin que los personajes estén cerca.

Recuerdo una partida en la que mis jugadores interpretaban a un grupo Najshet que habían sido contactado por los oficiales civiles con el objetivo de formar una especie de servicio de espionaje al estilo de Harrassia. La partida fue un tanto curiosa dado que los jugadores tenían un estilo brutal y desconsiderado, fruto de su origen, y como servicio de espionaje dejaban un tanto que desear.

El caso es que yo, como Creador de la campaña, alimentaba todo lo que podía las paranoias de los personajes (y de los jugadores), y estos en ocasiones sobre reaccionaban. Se dio la circunstancia de que uno de ellos interpretó mal una serie de informaciones y llegó a la conclusión (equivocada) de que unos tipos lo estaban espiando a él. Como conclusión, estuvo a un pelo de atacarlos acompañado solo por otro personaje. Probablemente hubiera vencido el combate, porque eran un par de malas bestias y sus enemigos no eran nada del otro mundo, pero esa no es la cuestión. Mientras ellos investigaban una pista falsa, los planes del enemigo seguían avanzando. Yo miraba mi guión, y sabía que su enemigo estaba más cerca de conseguir su objetivo. ¿Es correcto? Desde luego yo opino que sí. Y desde luego fue motivo de mucha risa durante semanas (aún se me dibuja una sonrisa cuando lo recuerdo).

Traigo todo este asunto en relación con la forma de estructurar y redactar las aventuras. En la mayoría de aventuras que yo he leído los hechos estaban esperando a los jugadores de forma ordenada. Claro que pueden tener éxito o no en estos, pero la estructura parece indicar que llegar a ellos es una necesidad.

Las aventuras del juego de rol de Espada Negra no están redactadas normalmente de esta forma. Es perfectamente posible que los jugadores sencillamente lleguen demasiado tarde. También es posible que utilicen la deducción muy bien, o el poder sobrenatural adecuado en el momento exacto y solucionen el asunto mucho antes de que el villano de turno esté remotamente cerca de su objetivo. ¡Quizá ni siquiera haya villano de turno!

Creo que esta forma de obrar es correcta. Creo que en general se produzcan menos clímax narrativos, pero creo que aún así se producirán algunos, y cuando ocurran sabrán a más, porque los jugadores tendrán conocimiento de que estos han sido alcanzados porque su enemigo era razonablemente poderoso y ellos estuvieron a la altura de las circunstancias. Cuando tengan éxitos apabullantes se sentirán poderosos, y cuando sus fracasos sean notables... más les valdrá reírse. A fin de cuentas, es como la vida misma.
Re: Estructura de una (buena) partida
21-3-2013 10:28
Por Biyu
Este tema es muy interesante y hace que me cosquilleen las manos. La filosofía de Dirección de Juego y la teoría de diseño de JDRs son dos de mis pequeñas obsesiones dentro de este mundillo que tanto nos gusta. Me gustaría discutir este tema más ampliamente, la verdad.

Re: Estructura de una (buena) partida
21-3-2013 10:38
Por Biyu
Básicamente, estoy y no estoy de acuerdo. No me parece que esta sea la única manera de dirigir una partida, ni que sea siempre la apropiada: de hecho, en muchos casos puede ser directamente desastrosa.

Eso sí: para un sistema como el vuestro y por supuesto para grupos dispuestos a sacarle todo su rendimiento, no veo que otro enfoque que no sea el que mencionas sea una buena idea. Vuestro juego, aunque creo que nunca lo dice explícitamente, valora la INMERSIÓN por encima de casi cualquier cosa, basándose principalmente en un entorno muy cuidado y detallado y en unas mecánicas que intentan transmitir una sensación de verosimilitud (odio el término "realismo" aplicado a JDRs). Cualquier intento flagrante de dirigir al grupo de jugadores en torno a una línea argumental rompe esa sensación de inmersión y, tal y como dices, puede arruinar una partida e incluso una campaña entera.
Re: Estructura de una (buena) partida
21-3-2013 13:43
Por Verion
Mi salutación, Biyu.


Desde luego el jugar al rol, y el dirigir el rol es un arte, y cada cual lo hace a su forma, y consume lo que le gusta. A mí esa me parece la forma adecuada, pero es una visión personal.


¿Cual es tu visión del asunto? ¿Cómo sueles llevarlo tú?

Re: Estructura de una (buena) partida
21-3-2013 22:04
Por Biyu
La verdad es que depende. Creo que no ha habido dos campañas que haya dirigido de la misma manera, o al menos no lo he intentado. Muchas veces he fallado pero ha sido porque he intentado enfoques nuevos y me he negado a apelar al mínimo común denominador (el "mata-mata" estricto). Eso sí: me gustan todos ellos. Quizás tiendo más hacia un enfoque más narrativo de lo normal teniendo en cuenta los juegos de rol a los que suelo jugar (D&D, M&M, RIFTS, Star Wars... juegos que no apoyan a la narración precisamente). Posiblemente fuera mucho mejor DJ si me apegara a un estilo de dirección concreto, pero no puedo: es superior a mis fuerzas. :)

En gran manera depende del sistema de juego, del grupo en cuestión y de la naturaleza de la campaña. Creo que eso de "el sistema de juego da igual si tienes un bien DJ" es algo muy común pero también falaz, ya que la definición de "buen DJ" cambia de persona a persona. Un DJ preocupado por el entorno y el realismo aliena a los jugadores que están acostumbrados a un juego donde lo importante es la superación de metas y obstáculos constantes, mientras que un DJ acostumbrado a jugar a juegos narrativos estilo Amber aburre a los jugadores acostumbrados a vivir en un mundo simulado porque no les da estímulos y espera de ellos un tipo de colaboración que simplemente no se da en otro tipo de JDRs. Así mismo, sé que hay gente de mi grupo habitual que me considera muy buen DJ y gente que no. Y eso es normal, ya que meter a un jugador en una campaña que no es de su estilo suele crear tensiones.

He dirigido campañas de pura simulación de entorno; de hecho así es como comencé, como gran parte de los que nos afilamos los dientes en AD&D. Muy poco meta-argumento, un mundo muy coherente, y libertad absoluta para los jugadores.

He dirigido campañas muy centradas en una trama argumental, donde había un acuerdo tácito: los jugadores sabían que iban a ser dirigidos por una mano invisible y yo me comprometía a que no se notase. La recompensa estaba en ser parte de una gran historia, comk un viaje en montaña rusa. La mejor campaña que he dirigido con este enfoque acabó con jugadores llorando durante la última aventura, así que es un enfoque que reconozco que tiene su poder. También te digo que no lo volvería a hacer por la enorme cantidad de trabajo que requiso de mí y porque me gusta demasiado la narración conjunta como para estar muy cómodo con tanto poder.

He dirigido campañas de tono más narrativo, donde el quiz de la cuestión no era ni quiénes eran los personajes ni cómo estaban construídos, sino lo que hacían y sentían. Una vez leí algo bastante inteligente, aunque no recuerdo dónde: que la diferencia de manejar un samurai en una simulación y hacerlo en un juego narrativo era que en la simulación el código de bushido era una serie de directrices y restricciones sobre cómo se podía comportar un buen samurai y por lo tanto un bojetivo a cumplir, y en un juego narrativo era más bien "¿cómo puedo romper el código de bushido de manera que cree buen drama?". Para mí este es el enfoque más complejo: con mi grupo habitual ni siquiera lo intentaría, ya que no es parte de su estilo. No es ni bueno ni malo, una vez más: sería muy mal DJ si les impusiera un estilo de juego así.

Y por supuesto he dirigido campañas completamente lúdicas, donde el principal objetivo era matar monstruos, pensar tácticamente, construírse personajes, ser más listo que el DJ.

Todos ellos tienen su tiempo y su lugar. No me gusta decir que hay una manera adecuada general, sino una manera adecuada para cada grupo. Y si no encajan, pues hay que buscarse otro grupo


He soltado una parrafada enorme, ¿verdad? No lo puedo evitar. Me gusta este tema demasiado. :P

Re: Estructura de una (buena) partida
27-3-2013 23:58
Yo quiero todo eso en la misma campaña jeje!