Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Aptitudes pasivas y combinaciones
25-2-2013 12:10
Por Verion
Me adentro aún más en el capítulo de aptitudes sobrenaturales antes de dar ya mañana el último y quizá más importante artículo que trata de este asunto. Quizá debí escribirlos todos como uno solo especialmente largo, pero esto se me antojaba demasiado pesado. Así que por ahora voy con las cualidades sobrenaturales pasivas.

Hasta ahora creo haber mencionado de pasada que existen unas habilidades de especialización en esferas sobrenaturales (sí, los personajes se especializan en estas cosas en el juego de rol de Espada Negra) mencionando que por una parte el nivel en esta habilidad dicta el nivel máximo al que podrá lanzar los poderes de esa esfera, y que por otra el número máximo de habilidades de estas que se pueden poseer es el atributo de extensión.

Por ejemplo, un personaje con extensión dos podrá adquirir dos habilidades diferentes de especialización en esfera. Si por ejemplo adquiere oscuridad a nivel tres y mentira a nivel dos (estas habilidades se mejoran entrenando, como cualquiera) podrá lanzar los poderes de oscuridad hasta su tercer nivel, y los de mentira hasta su nivel segundo. No podrá lanzar poderes de cualquier otra esfera.

Pero el aprendizaje de estas habilidades causa también interesantes efectos pasivos en el personaje, efectos que están siempre ahí. Para ello se debe determinar el menor número entre el valor de esta habilidad y la energía que posee el personaje, y compararla con el efecto en la descripción de la habilidad.

Por ejemplo, la especialización en la esfera de oscuridad dicta que su dueño tendrá un bono a su resistencia a la oscuridad igual a la afinidad. Por ejemplo, si el personaje anterior, que tiene especialización en oscuridad tres tuviera cuatro punto de energía recibiría tres puntos (el menor de los dos valores) de bono a la resistencia a la oscuridad, algo nada desdeñable. Si lanzara dos poderes o perdiera dos puntos de energía por otro motivo, el menor pasaría a ser su nivel de energía (dos) por lo que su bono a la oscuridad sería de dos puntos.

Estas capacidades pasivas son realmente diferentes entre sí. No siempre son de combate, pero siempre dan un valor añadido al personaje. Por ejemplo, un personaje con la esfera calma tendrá mejor descanso, y uno con la esfera ciclo no envejecerá de forma normal. Todo esto está supeditado a mantener niveles de energía altos, lo que tiene una importancia trascendente (como describiré en el siguiente artículo).

Hay que señalar que estas cualidades pasivas son muy interesantes en sí mismas, y que para ciertos personajes pueden ser útiles sin más, incluso aunque nunca piensen en lanzar poderes. Esto no significa que puedan utilizarse con un atributo de potencia bajo, puesto que su atributo relacionado para el aprendizaje es exactamente este. También hay que añadir que en algunas esferas los poderes activos son muy buenos y los pasivos muy malos, como es el caso de destrucción.

Estas cualidades dan mucha personalidad al personaje, pues cambian ciertas condiciones permanentes, algo que se nota mucho, por cierto, en las novelas. No es lo mismo contar con la esfera vida y tener una salud a prueba de todo tipo de agresiones naturales que tener la esfera corrupción, que impide que los personajes dañados por el propietario no puedan curar sus heridas con poderes hasta que pase cierto tiempo.

Y como me gustan mucho las matemáticas, concluiré el artículo con un pequeñísimo estudio de combinaciones. Si tenemos en cuenta que las veintiséis esferas son muy diferentes, ¿cuantas combinaciones diferentes de personajes existen en función a su elección de esferas para poderes pasivos?

Es fácil. Un personaje con extensión a nivel podrá elegir solo una esfera de veintiséis, por lo que habrá veintiséis posibilidades diferentes. Uno con dos esferas podrá tomar veintiséis para la primera y veinticinco para la segunda, aunque hay que dividir entre dos porque no importa el orden en el que se tomen las elecciones. Queda de la siguiente forma:

-Extensión uno: 26 combinaciones
-Extensión dos: 325 combinaciones
-Extensión tres: 2600 combinaciones
-Extensión cuatro: 14950 combinaciones
-Extensión cinco: 65780 combinaciones

Bueno, son muchas combinaciones. Pero si tenemos en cuenta que los personajes con extensión cinco son posibles, pero muy raros (en general cualquier atributo a nivel cinco es muy raro) se nos reducen. Incluso extensión cuatro sería un poco raro (más probable, no obstante), por lo que para esta reflexión me quedaré con las combinaciones de tres o menos. No tendré en cuenta las de dos y las de uno, que a fin de cuentas son subconjuntos de las de tres.

Me quedaré con un número, en este caso. Dos mil seiscientas combinaciones. Es un número bastante importante si tenemos en cuenta que configuran de forma bastante diferenciable un personaje, y sobre todo si añadimos que los personajes ya han quedado muy definidos por otros parámetros.

Pero podríamos ser más selectivos e imponer para esta elección que dada una elección de primera esfera ya no vamos a coger esferas que estén en el otro lado del círculo de las esferas, cosa que en realidad sí se puede hacer. Esto deja reducidas a la mitad el número de elecciones para la segunda esfera. La tercera sería una elección un poco más compleja, puesto que puede colocarse en una posición pegada y restringir poco el número de elecciones, o colocarse en un extremo, recortándolas de nuevo a la mitad. En este caso menos favorable el número de elecciones es trescientas doce.

Así que eligiendo el subconjunto de las esferas no contradictorias sabemos que hay más de trescientas doce combinaciones (y menos de seiscientas veinticuatro, si se me apura).

Pero insisto en que existen muchas combinaciones de esas con contradicciones que son perfectamente posibles. Y con esto me despido por ahora, esperando cerrar mañana la sección de las aptitudes sobrenaturales con una de las cuestiones más trascendentes: la energía.