Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Taharda se ríe de ti
5-3-2019 11:21
Por Verion
Ya en el anterior artículo sobre el futuro videojuego de Espada Negra anticipé que la muerte de los personajes iba a ser el asunto central de un buen texto que aquí llega. Ruego a los lectores que se agarren a algo, que vienen curvas, aunque las tomaré a lo largo de unas mil quinientas palabras.

En muchos videojuegos los personajes pueden morir. Bueno, al menos en muchos de los que aparecen personajes de ficción, y esto es algo que se ha abordado de formas variadas a lo largo de la historia de los videojuegos, porque -y aquí viene una de las claves- puede producir frustración.

Si viajamos bastante atrás en el tiempo podemos encontrarnos a un joven -más bien a un niño- jugando al Golden Axe en una máquina que exigía una moneda de cinco duros -unos quince céntimos de euro- para jugar. Para ese niño que solo tenía una moneda para todo el día, perder a su personaje en el Golden Axe era una frustración importante.

Curiosamente este sistema era menos frustrante para un señor adulto en el mismo bar que, cuando moría el personaje, echaba cinco duros más y podía revivir una vez muerto para seguir jugando justo donde lo había jugado. ¿Había nacido el pay to win?

Con el tiempo estas mecánicas fueron sufriendo adaptaciones conforme los jugadores empezamos a contar con máquinas en nuestras casas. Nos cobraban todo el videojuego de una vez, así que las mecánicas de muerte tenían que ir cambiando, y en muchos casos empezamos a ver el “Salvar partida”. Con esta funcionalidad podíamos retornar al pasado porque nuestro personaje hubiese muerto… bueno, por eso y para poder seguir al día siguiente donde lo habíamos dejado.

Con el tiempo los diseñadores de videojuegos pensaron que los jugadores podían frustrarse si se les olvidaba guardar por un tiempo largo, así que se sacaron de la manga el autoguardado y los checkpoints. ¿Mueres? Automáticamente retornas al principio de la escena. Algunos juegos incluso si la repites mucho te la ponen más fácil, no sea que te frustres de más.

Toco de pasada los MMO con los que se ha “perdido” una gran oportunidad. En estos normalmente la muerte no significa nada, o como mucho un gasto de dinero poco relevante.

Algunos no disfrutamos de esta aproximación. Bueno, de vez en cuando podemos jugarnos este tipo de videojuegos porque nos guste especialmente algún ingrediente, pero en general solemos echar de menos un tratamiento diferente de la muerte, lo que muchas veces se llama “juegos hardcore”.

Algunos juegos sí que pensaron en estos asuntos, y por ejemplo el ya clásico “Diablo 2” nos ofrecía la posibilidad de jugar en este modo, y cuando el personaje palmaba, pues se perdía sin más. Algo bastante temible si tenemos en cuenta que en aquellos tiempos la conexión era bastante miserable y otros problemas técnicos hacían imposible protegerse adecuadamente (“¿Estás buscando a Baal? Pues en verdad estás muerto.”).

Pero incluso en estos casos yo creo que no se recorre adecuadamente el camino, porque una experiencia hardcore no puede tener el mismo estilo de juego desenfadado y acelerado que su contrapartida softcore, ni en ningún caso promover un “grindeo”, porque a fin de cuentas la necesidad de llenar artificialmente el tiempo nos va a venir suplida de forma natural con que tenemos que jugar varios personajes.

He visto muy pocos juegos que tocaran este tema de una forma realmente interesante, aunque sin duda me puede faltar experiencia. Recuerdo satisfactoriamente, por ejemplo, Fallout Tactics, cuya versión hardcore sí creaba una experiencia realmente diferente. En este caso no se podía guardar durante una misión, pero a cambio el juego nos recompensaba con un 25% de experiencia adicional (¿o quizá era un 10%?).

He aquí una reflexión interesante: el juego hardcore nos va a hacer perder personajes, así que los supervivientes suben más de nivel para compensar las pérdidas. Es un pensamiento que me gusta, fomenta la narración subyacente.

Otro aspecto relevante podría ser que la muerte permanente se aplica mejor en entornos en los que manejamos varios personajes. En este sentido la entidad que manejan los jugadores es el grupo, y los integrantes son, en cierto sentido, recursos que entran y salen.

En la actualidad, diría que salvando ciertos roguelikes a veces orientados a partidas cortas, el asunto de la muerte permanente está casi abandonado o es patrimonio de desarrolladores muy independientes, hasta el punto de que los títulos que lo abordan a lo largo de un año se cuentan con las orejas. De hecho me veo obligado a recordar con cierto afecto al “Realm of the Mad God” con sus hilarantes trenes del grindeo.

Y mientras todo esto ocurría, en esta casa se pensaba, y mucho, sobre un entorno que en realidad no está tan explorado. ¿Cómo podemos afrontar un entorno en el que los personajes van a morir de forma permanente en un universo federado multijugador?

En este punto debo mencionar que no es nuestra primera experiencia. Antes de meternos de lleno en Ollvaror Caves tuvimos la interesante aproximación del servidor de Espada Negra de NWN en el que al morir ibas al más allá, y también el roguelike multiplayer de Espada Negra en el que… bueno, se perdía al personaje para siempre.

Así que esto nos llevó al punto de partida, que los personajes se pueden morir. Si se me apura, incluso los personajes deben morir, pero no deben hacerlo de una forma aleatoria o incomprensible, sino que el jugador debe tener muy claro qué ha pasado y cómo pudo haberlo evitado.

Y eso nos lleva a la primera de las observaciones. Un personaje debía poder anticipar los problemas, evaluar su peligrosidad y valorar la posible retirada. Bueno, de acuerdo que existen situaciones en las que el peligro simplemente ocurre, pero incluso en esos casos pueden aparecer ciertos indicios que permitan alguna valoración.

Dicho esto, un principio fundamental adicional es que no puede ser estar mejorando un personaje 400 horas para que se muera en un mal parpadeo. En un entorno en el que los personaje son tan frágiles los personajes tienen que poder mejorar con cierta velocidad.

Y quizá lo más importante, los jugadores deben contar con recursos que les permitan evitar la muerte si se toman las decisiones adecuadas. Pondré el ejemplo más simple: cuando contamos con poca vida debemos anular la misión y volver a empezar, curados.

Suena muy elemental, pero muchos personajes caen por exceso de confianza del jugador. Yo por lo general puedo afrontar la mayor parte de retos sin perder más de uno o dos puntos de vida… pero claro, basta con tener una mala caída en un lugar rodeado por enemigos para perder de golpe cinco o seis puntos (o más) y cagarla completamente.

En este sentido los personajes con la capacidad sobrenatural de restaurar puntos de vida son más que valiosos porque, con los límites propios impuestos por la mecánica -no podemos lanzar el poder indefinidas veces-, podemos entrar frescos en la mayor parte de situaciones.

De hecho parte del interés es que el poder de la curación nos puede levantar de la situación de cero puntos de vida. Pero claro, para eso tiene que haber un personaje que cure desde la creación de la instancia… y esa bien puede ser otra buena lección: si cuentas con un curandero y le cuidas bien, podrás posponer tu muerte.

Existen otras mecánicas que permiten esquivar la muerte, pero creo que esta sirve como ejemplo de cómo creo que se debe tocar este asunto en el Ollvaror Caves.

Resumiendo, los personajes pueden morir, pero normalmente reciben información de lo que podía pasar, mejoran rápidamente y cuentan con herramientas para sobrevivir.

Dicho eso, ¿cómo se siente la experiencia dentro de Ollvaror Caves? Y puedo responder porque muchas personas de variada habilidad han probado el sistema actual, y yo creo que lo habitual es que la mayoría palmen demasiados personajes sin salir de la primera pantalla y lo dejen sin más.

Es muy diferente, por supuesto, si juegas con otras personas ya veteranas que te van enseñando y protegiendo, porque en este caso se puede evolucionar a los personajes a toda leche, pero en cualquier caso casi todo el mundo acaba jugando solo en algún momento y la caga con el personaje que ha mejorado.

Creo que algo que aprende casi todo el mundo es a tener más de un personaje eficiente para no tener que afrontar el duro comienzo. Todo es más fácil cuando los personajes son competentes.

Lo que está claro es que tienes que echar callo. En algún momento tienes que saber que no puedes ir corriendo como un berserker gunear del clan del oso, sino que debes pararte a ver qué hacen los enemigos y planificar la estrategia. Y si no lo haces… bueno, puedes jugar con tus amigos o morir.

Creo que los que se lo toman con interés acaban consiguiéndolo. Realmente opino que está al alcance de todo el que tenga manos y coordinación como para conducir una bicicleta. Pero la disposición mental es otra historia, porque estamos muy acostumbrados a que cuando morimos, el juego nos manda al último checkpoint y no pasa nada, y eso es un condicionamiento difícil de romper. En Ollvaror Caves te mueres, y mientras el universo sigue, el juego te insulta. Literalmente.




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Re: Taharda se ríe de ti
5-3-2019 13:56
¿Existe alguna posibilidad de probarlo? La verdad es que hace tiempo que tengo mucha curiosidad.

Re: Taharda se ríe de ti
6-3-2019 11:11
Por Verion
Dentro de muy poco beta escalonada. Estás el primero en la lista.