Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Del casettepunk y el rol
22-2-2019 19:04
Por Taraak


Antes que nada decir que recomiendo encarecidamente escuchar musica electro-viejuna, ya sea original o de la new retrowave, yo me quedo con Cowgirl de Underworl y parte del OST de una película marronera amada por todos los adoradores de lo cutre y que guarda cierta relación estética con lo que tratamos hoy.


Hoy me gustaría hablar de una estética bastante minoritaria y su forma de “uso” en los juegos de rol, el “casette futurism”, ¿y que que coño es esto?, pues... ¿tu recuerdas (o conoces) las computadoras y la estética de los 80s?, y quien dice 80s puede decir de los 70ypico a los 90yalgo, pues básicamente es eso, se podría decir que este hoy día tan poco extendido subgénero fué la concepción original de los buques insignia del cyberpunk como la trilogía de Sprawl (Neuromante, conde Zero y Mona Lisa acelerada), piensa en la época en la que nacieron estas obran, piensa en sus computadoras y aparatos electrónicos, y, ahora recuerda la obra que leistes poniendo atención a sustituir las pantallas planas que aparecen en tu mente por monitores crt y así con todo lo demás, verás una película casi nueva.


Pero que caracteriza a esta corriente, pues dejando de lado la parte mas simplemente estética en si, que nada puede exponer mejor que tus propios recuerdos y unas cuantas búsquedas de imágenes de la época (catálogos de interiorismo o tecnología), quiero centrarme en una serie de aspectos.


Capacidad de almacenamiento, ¿recuerdas la vida antes de los discos duros de mas de 1 tebibyte de capacidad? en aquella época las capacidades de almacenamiento eran ridículas y se median en kibibytes (decid lo que os salga de las gónadas yo hablo de 1024 en 1024 y al que no le guste dos piedras), eso si, en reconocimiento a los programadores de la época, he de decir que la construcción de los programas era soberbia, y que se curraban el resultado para que este estuviese lo mas optimizado posible, mucho ha cambiado hasta nuestros días de Java con aberraciones mengelianas que incorporan una colección entera de librerías solo para añadir una única función que se usa tres veces en el código.


Cintas de casette, ¿recuerdas las cintas de casette? si, esas que se usaban para escuchar música, que se rebobinaban con un boli, esas mismas que marcaron toda una época y que dan nombre a esta corriente; pues sorpresa (para los mas jóvenes al menos), se usaban para cargar programas; tengamos en cuenta una cosa, si quieres llegar a una parte de datos concreta esta tiene una posición en la cinta de marras, y tu tienes que estar en la zona correcta de la cinta para leerlo, así los “accesorios” que manejaban estas cintas disponían de una suerte de contador que ayudaba a localizar los datos en la cinta, así que del mismo modo que en las cintas con canciones aparecería una lista de canciones (cara A y B), aquí la lista de contenidos de la cinta podría incluir el numerito que te ayude a no cargar la cinta entera; porque esa es otra de las cosas a tener en cuenta, la velocidad de carga, hay un limite mecánico a lo rápido que puedes pasar una cinta sin romperla, también hay un limite hasta el cual tu puedes acelerar la reproducción del los datos almacenados como sonido sin que se produzcan errores de carga, originalmente ciertos programas contaban con un modo turbo que aceleraba la carga de los programas, pero que como contra facilitaba que ocurriesen errores de carga, de hecho tal cosa da mucho juego si queremos implementar dicha mecánica en nuestro juego de rol, durante un hackeo puedes tardar en cargar el código y asegurarte de que la ejecución sea perfecta, o meterle el modo turbo y arriesgarte a que la carga del programa falle; si bien originalmente el modo turbo no era común a todos los programas en aras de la sencillez y la diversión la mecánica se puede dejar tal cual, o darles a ciertos programas de tus jugadores la capacidad y a otros no, de hecho la capacidad de implementar el modo turbo con mayores porcentajes de éxito puede ser un programa en si de distintas calidades o una habilidad, ¿a que es una mecánica emocionante? Pues eso, que dispondrías, en el mejor de los casos, de tres velocidades, una de búsqueda (la mas alta), otra de carga normal y otra de carga rápida, y todo para los escasos kilobytes de información que almacenaban.


¿que de cuantos kilobytes hablamos?, pues depende de la plataforma ya que cada una se comportaba un poco como le salía de los circuitos, y era una época con escasa o nula estandarización (las cosas en ese aspecto están mucho mejor ahora), pero según un creador de contenido conocido como 8-Bit Guy, las capacidades oscilan entre los 65k del Comodore y los 329 del Tandy Color Computer, luego está el Comodore64 con su sistema de TurboTape alcanzaba la friolera de 769K, un autentica barbaridad, esto en cintas “normales” de 30 minutos por cara, el las de 60 y 90 minutos las capacidades se duplicarían y triplicarían respectivamente, alcanzándose la friolera de mas de dos megas en cintas de 90min con turbo tape; también hay que tener en cuenta que cuanto mas larga fuese la cinta mas propensa sería a fallos; estas capacidades no dejan de ser sorprendentes ya que en capacidad de almacenamiento las cintas de casette eran (haciendo uso de los métodos adecuados) un mas que poderoso rival de los diskettes que veremos ahora.


Actualmente, y lejos de estar muertas, las cintas de datos son usadas como método de almacenamiento masivo para copias de seguridad en centros de datos, dado que son tremendamente baratas en su relación almacenamiento costo y pueden ser guardadas por extensos periodos de tiempo si se dan las condiciones adecuadas; no olvidemos tampoco que hasta ahora hemos hablado de las casettes normales de toda la vida, pero que existieron múltiples modelos con distintos tamaños y capacidades, esto también puede ser un filón con el cual investigar y añadir variedad a tu ecosistema tecnológico; también es importante destacar que un mal funcionamiento del lector hacía que la cinta se enrollase en los cabezales arruinando con toda probabilidad la cinta, ¿una desventaja para los dispositivos de nivel 1 y 0? Otra curiosidad es que el sistema de compresión .tar tiene su origen en el uso de cintas para almacenamiento de datos, y por eso hay que descomprimirlo al menos entero hasta la parte que almacena la información deseada, así que aquí tienes otra forma de putear jugadores, pueden comprimir datos en una cinta incrementando enormemente la capacidad, pero luego a sudar cuando toque recuperarlos.


Diskettes, estos discos de un material que recuerda vagamente a vinillos hechos de cinta de vídeo, con una cubierta protectora y, finalmente con una pieza de metal móvil que protegía la zona accesible, vinieron en varios formatos y versiones a lo largo de los años, aunque la primera vez que algo parecido se vio fue posiblemente en el 66 de mano de los disco removibles UNIVAC, pero el formato que nos ocupa aparece en el 71; caros, grandes y frágiles, solo almacenaban 79,7K, con el tiempo fueron incrementando su capacidad y abaratándose si bien nunca pudieron ser tan asequibles como las cintas y siempre fueron extremadamente sensibles a los campos magnéticos, dejarlos sobre unos altavoces o cerca de un destornillador podía ser una sentencia de muerte. Existieron en cuatro formatos, uno de 8 pulgadas, otro de 5¼ y otro mas de 3½, contando este último con una parte móvil de metal y una carcasa de plástico rígido, siendo por tanto el mejor protegido de todos, los otros dos modelos confiaban su protección a sobres protectores de papel y en ocasiones cartón; en su momento de máximo desarrollo este formato llegó a almacenar en su formato de 3½, 720K en su versión normal (y la mas barata), 1440k y 2880K en otras dos versiones mas potentes, y, por fin 120,375 y 240,75 megas, y 750 megas, en dos versiones de mas avanzada tecnología incompatibles entre si y con las anteriores.


Minidisc y UMD, esto mas que tecnológicamente tienen un puntito estético, a muchos se nos ha rayado un disco óptico normal y corriente con el uso, estos discos, como si de diskettes se tratase hacen uso de una cubierta protectora, la idea es perfectamente aplicable a la tecnología de tu mundo con estética casettepunk, y tienen una presencia estética muy bonita y poderosa, aunque yo soy un amante sincero de las cintas en todas sus variantes, en todas menos en una.


ZX Microdrive, esta cosa fabricada para los Spectrum me parece de lo mas feo del mundo, si bien el concepto es chulo y funciona muy bien, es como media cinta pegada sobre la otra media y en una envoltura de SD deforme; fea de cojones, pero con un concepto chulo, usad a discreción.


Las ROM, los computadores actuales tienen una serie de chips de memoria de solo lectura o ROM para almacenar cosas muy básicas como la BIOS o UEFI, pero en aquella época aquí en estas diminutas celdas de memoria se almacenaba el sistema entero así como sus programas básicos, ordenadores como el GriD traían conectores libres (creo que dos) para introducir en ellos chips ROM con el software que quisieses y no viniese preinstalado en los otros chips de ROM junto al sistema operativo y las utilidades que traía de fábrica, esta puede ser una forma de montar programas pequeños y esenciales las computadoras de nuestra ambientación, con la condición de que sean cosas muy básicas (como las GNU Core Utilities, o la misma Bash) o extremadamente caros, ya que los chips ROM de mayor capacidad son caros; en su momento había formas tan exóticas de grabar un chip ROM tales como la EPROM en la que había que quitar una pegatina y exponerla a luz ultravioleta para luego programarla otra vez, pero creo que esto es accesorio y que con poner un aparato grabador de ROMs en nuestra ambientación va que chuta; también es interesante recordar e incorporar una cosita y es que las memorias ROM del mundo real tienen una cantidad limitada de ciclos de borrado y escritura, así como una velocidad de escritura muy baja.


Los cartuchos, antes de disquetes y discos esta era la forma de cargar software externo sin sufrir la molestias ocasionadas por las cintas; los cartuchos eran simples placas de circuitos, y tanto su capacidad de almacenamiento, como sus extras dependía de que se montaba en esa placa, esto daba pie a situaciones interesantes en los que cartuchos para consolas que carecían de sonido podían incluir los chips necesarios para que el juego disfrutase de banda sonora, no solo se limitaba a esto, algunos cartuchos eran autenticas expansiones de las computadoras originales y traían procesadores y RAM extra, así como programas complejos; esta forma de almacenamiento yo la dejaría en nuestroa ambientación como una forma de añadir expansiones a las computadoras mas que como una forma de almacenamiento (aunque esta no fuese la formula habitual de uso en nuestro mundo), por ejemplo: un mercader del mercado negro, puede venderte un cartucho de expansión con una tarjeta de procesamiento de sonido y las correspondientes ROMs de un sofisticado software de análisis y modificación de audio, todo metido en un paquete plug&play.


Los teclados, bajo este termino de paraguas quiero exponer uno de los detalles mas potentes del casettepunk, esas computadoras que eran como un teclado muy grueso, nomalmente con una ranura para un cartucho o expansión en la parte trasera y lectores de discos flexibles o cintas y cosas por el estilo a los lados; la presencia visual de Comodores, , y mis preferidos los CPC (464) y Spectrum+2/3, es sencillamente icónica, y cuando pensamos en una cyberdeck pensamos en versiones mas avanzadas que evolucionaron de estos modelos, no obstante sería un error a mi parecer centrarnos solo en dicho estilo de computadora, ya que también teníamos otros como las “portátiles” Osborne e Hyperion, o las sobremesa del estilo de las BBC Micro, AppleII o Comodore PET, así como sobre todas las cosas no quiero que paseis por alto la computadora portátil Epson HX-20, por el amor de Ada, investigad algo sobre esta preciosidad.


Capacidades del sistema; el ZXSpectrum disponía al comienzo de su andadura de 16KB de RAM y ROM y fue paulatinamente actualizándose hasta los 128KB de RAM y los 64KB de ROM, el Osborne tenía 64KB de RAM y el CPC464 64KiB de RAM y 32KB de ROM, no entraré en el tema de los procesadores ya que personalmente me parece que es un tema muy difuso y de poca relevancia para lo que nos ocupa, y que además me llevaría un tiempo considerable exponer, quedémonos pues con que las capacidades técnicas eran exprimidas al máximo, con eso en mente busquemos el software mas asombroso de las distintas plataformas, y así nos haremos una idea de las capacidades de estas computadoras, no obstante si consideramos que en nuestra ambientación hace falta unas capacidades que ni en broma darían de si, podemos recurrir al recurso de “se desarrollaron rutinas incorporadas al procesador (o chips especializados) que permitían tal o cual cosa”, un ejemplo real sería el actual revuelo con las arquitecturas de las nuevas gráficas, que mucho “gueimers” critican porque solo les da unos pocos FPs mas, y que en realidad están pensadas para mejorar los tiempos de renderizado y modelado enormemente.


Autonomía, antes de que los miembros de la “España viva” vengan a partirme las piernas, quiero aclarar que hablamos exclusivamente de baterías de las que cargan electricidad; en la mencionada Epson HX-20 por ejemplo, la autonomía (no, con el pollo no) podía alcanzar la 50 horas, mientras no se usase ni el casette ni la impresora, ahora bien, eso significa que tienes que cargar los programas tecleándolos, viendo los datos en una pantalla de 4 líneas de 20 caracteres cada una, y que aunque me parezca una preciosidad, esta solo tiene capacidad para cálculos sencillos y procesar texto, de hecho si nos ponemos capullos es fácil decir que se trata de una mezcla de calculadora, maquina de escribir, grabadora e impresora; otros portátiles como el Osborne y el GRiD no tenían ni tan siquiera batería, y los que si como el Machintosh Portable tenían una autonomía de una hora; en Neuromante de hecho, se dice que la batería de respaldo de la Ono-Sendai dura noventa minutos, pero que con su colega muerto colgando de ella mejor hacer el trabajo en una hora, en este aspecto también se ha avanzado mucho la verdad (no en el de los colegas muertos, ahí no), así que... ¿cuanto tienen que durar las baterías?, en mi opinión depende, si hablamos de un retrofuturísmo que no ha avanzado demasiado de aquella época las mejores baterías tendrían que durar unas tres horas, pero si se ha avanzado mucho no veo razón alguna por la que la autonomía no sea mejor que la actual, después de todo con una programación pensada para optimizar al máximo, programas que carecen de interfaces visuales pijas (yo apagando el servidor gráfico puedo tener hasta seis horas de batería dependiendo de lo que haga) y sistemas operativos cargados en ROM (no muy diferente de usar un SSD) 9 o 15 horas de autonomía dependiendo de lo pesado de la batería no es en absoluto descabellado (esos valores los consigo yo con un i5 de segunda generación, sabiendo ahorrar y una batería gordota).


Si bien en nuestras partidas podemos poner el limite y las capacidades donde nos plazca, o eliminar las restricciones, para mi uno de los encantos de este tipo de ambientación está en estas limitaciones, puedes jugar con un inventario virtual en el cual se puede cargar una cantidad X de Z o Y, e incluso hacer de las computadoras de tus jugadores entidades complejas con su ficha al igual que el propio PJ, incluso la diferencia entre softwares y plataformas podría poner a los jugadores en la situación de tener que desarrollar una afinidad con los programas para sacarles el máximo jugo.


En fin, me despido esperando que os gustase este artículo y que fuese útil.


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