Hermanos Juramentados de la Espada Negra
El metroidvania dentro de Ollvaror Caves
19-2-2019 13:23
Por Verion
Es innegable que los partícipes del Ollvaror Caves tenemos una afición e influencias importantes en estos juegos, y que ciertos elementos permean no de una forma subconsciente sino provocada en esta obra nuestra.

Para aquellos que no conozcan el término, “Metroidvania”, tal y como yo lo entiendo, se refiere a un género de juegos que comparten características con los “Metroid” y los “Castlevania”. Casi todos sabremos que son juegos de plataformas, pero que se distinguen mucho de “Sonic”, por decir uno.

Diría que el aspecto fundamental de esto es que nuestro personaje adquiere mejoras que le van a permitir acceder a secciones del escenario que antes resultaban imposibles, y en ellas puede o bien haber nuevas pantallas obligatorias, u otros items no necesarios pero sí chulos y cómodos.

Una característica también interesante de esto es que no hay una linealidad forzosa en la forma de afrontar el juego, de manera que en función a cómo accedamos a estas mejoras podremos realizar una ruta que no es “la que hace todo el mundo”.

Dentro de estos términos, se distingue bien los que son tipo “Metroid”, y que normalmente se restringen a estas mejoras, y los que son tipo “Castlevania”, que incorporan también sistemas de experiencia y niveles para el personaje. Hasta donde yo concibo, el que lo hizo de una forma más evidente y rompedora fue "Symphony of the Night", una maravilla que a fecha de hoy muchos jugamos cada cierto tiempo.

Antes de continuar quiero aclarar que hoy en día el término “metroidvania” ya prácticamente no significa nada. Diría que cada desarrollador lo entiende e incorpora a su forma, de manera que si juntáramos todo lo que ha sido publicado y promocionado con este término tendríamos una masa brutal con realmente un nexo común muy pequeño. Es por eso que yo no diría nunca que el Ollvaror Caves es un “metroidvania”.

Hay un motivo especialmente determinante en todo esto, y es que al incorporar el “multiplayer” al conjunto, prácticamente toda la idea salta por los aires y todo debe repensarse de nuevo. Por ejemplo, una dinámica de un plano global por el que el personaje se desplaza sería deseable, pero el que ciertos personajes pudieran acceder a unas partes y a otras no podría llevar a una incómoda separación que dificultara mucho la creación de grupos de juego, por no decir que limitaría la especialización de cada uno.

Por este y otros motivos, el tipo de juego que se propone es extremadamente diferente, y como digo, incorpora muchos elementos nuevos que lo separan del concepto más clásico del género.

Lo que sí resulta común es que (1) el recorrido no es necesariamente lineal y (2) los personajes que usemos van a adquirir mejoras, normalmente mediante la experiencia. Esto en sí cambia mucho el panorama, y pondré un ejemplo.

Uno de los paradigmas más repetidos dentro de los metroidvanias es en doble salto. Esta mecánica y en general todas las que mejoran la capacidad de salto encaja muy bien dentro del género: por una parte permiten jugar más cómodamente y combatir mejor, y por otra dan acceso a sectores del juego que antes estaban bloqueados. En la mayoría de metroidvania se consiguen en algún punto del juego.

En el Ollvaror Caves esta capacidad de salto depende de tres factores. En primer lugar, la agilidad del personaje y la ligereza del equipo que lleve (factores intrínsecos), en segundo lugar del poder “Chaos teleport” que otorga el propio doble salto (y en realidad otras que también afectan), y en último lugar de la experiencia, que permite adquirir talentos como el salto en pared.


En este sentido, a la hora de diseñar o jugar una pantalla, los saltos grandes no son ni deberían ser una capacidad exigida, sino una opción: quizá un jugador tenga un salto descomunal y otro sea un gigantón con una armadura que apenas puede separarse del suelo.

Por supuesto, el diseño de una pantalla compete únicamente a su creador, pero tal y como yo lo concibo y practico, una pantalla nos debería ofrecer unos retos que se pueden superar de múltiples formas, y que en caso de practicarlas simultáneamente se consiguiera algún tipo de ventaja, bien para superar retos de la propia pantalla, o bien en forma de recompensa.

Este concepto se aplica a todo dentro de Ollvaror Caves, y en realidad dificulta mucho la creación de pantallas y cambia radicalmente tanto la forma de jugar como la experiencia resultante. Por ejemplo es más complejo dar una narrativa cohesionada y trasladar una sensación de desplazamiento orgánico… pero yo creo que se puede conseguir, y sin duda escribiré de ello en próximas entregas en este espacio.


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