Hermanos Juramentados de la Espada Negra
No facilitar la toma de decisiones
19-12-2018 09:56
Por Verion
Hace ya cosa de un mes leí un artículo en rolósofo que no me gustó mucho. Supongo que no me habría importado demasiado si se hubiera restringido a una rama en concreto de los juegos de rol, pero como está escrito en general, creo que erra bastante, independientemente de sus fuentes o ideas originales.

El asunto a tratar es facilitar la toma de decisiones, y en él se produce el paradigma de evitar el “análisis parálisis” para mantener la fluidez de la partida. Ya desde el mismo ejemplo me parece que mi forma de pensar es totalmente contraria a la del artículo, pues se pone como ejemplo negativo que la creación de personajes tenga muchas alternativas y que haya que tener en cuenta gran cantidad de factores.

Bueno, yo puedo estar de acuerdo en que ciertos sistemas de creación son farragosos, pero en tanto a que las múltiples opciones sean opcionales, habrá jugadores que elijan un personaje sencillo y otros que le den muchas vueltas.

En sí mismo esto me parece contrario hasta al concepto mismo de personaje desde el punto de vista más narrativo, sin tener en cuenta el sistema siquiera: ¿acaso no consiste la creación de personajes en la elección del más amplio espectro imaginable? Entonces, ¿no debe la mecánica hacer todos los esfuerzos para que estas elecciones sean posibles y tengan su efecto en juego?

En mi opinión el resto del artículo va en la misma tónica. Se establece que algunos factores que dificultan la toma de decisiones son el exceso de opciones o de información, o las consecuencias abrumadoras, y se recomiendan herramientas que para mí son totalmente perniciosas, como limitar lo que es predecible.

Lo que se está proponiendo, por lo tanto, es tutelar la situación de los jugadores para que elijan entre pocas opciones, sin tener mucha información, sin que las consecuencias sean gran cosa, y sin que puedan predecir en gran grado lo que ocurrirá después. No se me ocurre una forma de obrar más contraria al estilo objetivo.

Yo he tenido partidas con cerca de veinte jugadores que discutían entre un enorme abanico de opciones (todas las imaginables, prácticamente), con consecuencias totalmente abrumadoras, con brutales cantidades de información disponible que de hecho abrían opción a investigar más, y desde luego con buen conocimiento de lo que podía ocurrir. Y no solo la discusión fue larga, sino que los jugadores se significaron, demostraron la personalidad de sus personajes, y en definitiva, disfrutamos mucho de la situación y no lo pasamos tremendamente bien.

El artículo también señala que pueden existir situaciones en las que pararse a deliberar será dramático e interesante, pero otras que no, y por lo tanto el máster debe gestionar la información de manera que se eviten las discusiones no dramáticas e interesantes.

A mí esto tampoco me parece en absoluto positivo, porque de hecho se está indicando a los jugadores qué situaciones son las importantes y cuales no, y eso es algo que también es parte del juego. Eliminarlo me parece una tutela paternalista con la que desde luego no comulgo.

He intentado ser conciso en mi crítica porque creo que las ideas subyacentes están más o menos claras y no quiero hacer de esto un ataque prolongado, pero tengo que hacer hincapié en un error específico que me resulta especialmente incómodo.

Quote:
Demasiadas opciones: si tenemos que elegir entre dos o tres opciones, el número de comparaciones es de una a tres. Por el contrario, si tenemos que comparar entre cinco opciones, el número de comparaciones es de veinticuatro.


O estoy muy equivocado, o lo está rolósofo.
Es cierto que si tenemos dos opciones solo hay una comparación, y también es cierto que si tenemos tres opciones el número de comparaciones es tres. Esto se puede comprobar de una forma muy simple: ponemos tres puntos en un papel, y dibujamos todas las posibles rectas que los unen… y nos queda un triángulo. Las rectas son el número de comparaciones posibles, que son tres.

Ahora pongamos que tenemos cuatro opciones. Si dibujamos cuatro puntos, como los de un cuadrado, y todas las posibles rectas que los unen, nos va a quedar un cuadrado con una cruz en medio, de manera que el número de opciones son seis.

Si tenemos cinco opciones, dibujamos cinco puntos como en un pentágono… y las rectas las unen son… ¡diez! No veinticuatro, rolósofo, diez. Incluso se pueden listar las diez fácilmente: suponiendo que las opciones sean A, B, C, D y E, y teniendo en cuenta que comparar X con Y es lo mismo que comparar Y con X -el orden no afecta- las opciones son las siguientes: AB, AC, AD, AE, BC, BD, BE, CD, CE y DE: diez, y no hace falta tener ni idea de matemáticas.

Además, ni siquiera el problema no se puede abstraer así: plantear las opciones posibles para una persona raramente es algo discreto; en mi opinión esto ocurre en las abstracciones de profesores de filosofía que quieren llevarte a sus conclusiones.

En prácticamente cualquier situación de nuestra vida nos vamos a encontrar con decisiones entre docenas de opciones: simplemente el hecho de qué voy a comer hoy ya me plantea no menos de diez opciones. Según esta teoría tendría que realizar cuarenta y cinco comparaciones, y eso sin tener en cuenta que comeré dos platos (eso sube el número de comparaciones a ciento noventa); por fortuna mi cerebro agrupa de forma natural por características comunes y no me lleva a esa comparación tan robótica impropia incluso de los algoritmos de computación actual.

En fin, al final me he alargado. Yo creo que no hay que tutelar a los jugadores. Son adultos, y si no lo son, ya lo serán con el tiempo.

Por cierto, si tenemos el número de comparaciones entre cinco elementos (A,B,C,D,E)
  • Para el elemento A, las comparaciones son 4: AB, AC, AD y AE.
  • Para el elemento B, las comparaciones son 3: BC, BD y BE (BA no porque es la misma que AB que ya fue contabilizada).
  • Para el elemento C, las comapraciones son 2: CD, CE.
  • Para el elemento D, las comparaciones son 1: DE.
  • Para el elemento E no se contabilizan comparaciones adicionales: todas han sido realizadas.
Por lo tanto, el número total es: 4+3+2+1.

En general, si tenemos N elementos, el número de comparaciones entre ellos será:


1+2+3+4+…+(N-1) = ((N-1)*N)/2

Se dice que esta hermosa observación la realizó Gauss con seis años, aunque en realidad se conocía desde muchos siglos antes. Para ello no se utiliza ninguna herramienta compleja ni conclusión previa; solo hace falta sentarse a pensar un poco.



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Re: No facilitar la toma de decisiones
21-12-2018 01:32
¡Hola! No sé si he entendido bien a qué os referís. Si hablamos de combinatoria y permutaciones, con cinco elementos el número de ordenaciones totales serían 120 (5*4*3*2*1).
Re: No facilitar la toma de decisiones
21-12-2018 10:16
Por Verion
El caso del ejemplo no es una permutación, una permutación es todas las posibles formas de ordenar N elementos, lo que sí encaja con tu solución.

Este caso es diferente, y si bien también tiene una forma de expresarse en términos de números combinatorios opino que es mucho mejor establecer una demostración comprensible que aludir al nombre formal y dejar al lector inconcluso.