Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Como usar los defectos en combate: Parte II
28-12-2016 03:57
Hace unos meses (9, para ser precisos) escribí este artículo,el inicio de una tal vez demasiado ambiciosa serie dedicada a dar ideas sobre el uso efectivo en combate de los defectos a Creadores con poco tiempo o falta de experiencia en estas lides. Después de éste retraso, causado mayormente por mi olvido de la cuestión, retomo la serie donde la dejé, con Desidia.







Desidia es un defecto realmente temible, a pesar de su aparente desinterés en el combate. Su ficha (como todas las de rango héroe) tiene un gran potencial, aunque puede parecer desaprovechado en un primer vistazo. Sus altas Resistencia y Voluntad (4) lo convierten en un tanque excelente, y sus decentes Fuerza y Agilidad (3) hacen que no deje de ser una amenaza en cuanto se lanza a la ofensiva (además de, irónicamente, un talentoso espadachín); sin embargo, sus bajos Inteligencia y Liderazgo (1) lo convierten a priori en un mal combatiente en grupo, además de hacerlo fácil de superar en iniciativa (cosa totalmente indeseable, por cierto). Si combinas eso con una, en mi opinión, poco óptima elección de equipo (a causa de la baja cobertura de la armadura de placas, que lo deja protegido; personalmente, creo que cambiando el hacha por una espada y un escudo Desidia sería un oponente mucho más temible, pero voy a dar consejos basándome en su ficha "vanilla") se hace aparente que es un combatiente subpar, poco apto si se le compara con el resto de defectos. Como se suele decir, las apariencias engañan: sus elevados atributos sobrenaturales y su capacidad de lanzar variedad de poderes, además de su mutación, por supuesto, lo convierten en un oponente realmente complicado, capaz de destrozar a grupos de enemigos en poco tiempo.
El principal factor a tener en cuenta en combate es que, a pesar de ser una amenaza, no suele convenir que ataque con su hacha. Con su mutación puede hacer 20 runas de daño elemental hasta a 5 enemigos, con la única desventaja de que ha de pasar un turno sin atacar ni lanzar runas preparando dicho ataque (además, sólo se aturdirá una de cada 8 veces que la use). El principal problema es que su baja cobertura le impide aguantar ése turno sin ser aturdido contra uno o más oponentes decididos. Así pues, hay que usar esta capacidad especial con mucho tiento, o de lo contrario el combate probablemente alcance un final prematuro. Hay dos soluciones "fáciles" a esto: una para cuando combate en grupo y una para cuando lo hace en solitario. Cuando tiene otros defectos para cubrirle las espaldas, es cuestión de alejar de él los golpes y dejar que su aliento de fuego (o mano de rayos, al gusto) destruya al grupo rival (conviene darse cuenta de que probablemente sus oponentes acaben aturdidos por el tremendo ataque, dando lugar a una oportunidad para repetir). Cuando combate en solitario, en cambio, la cosa se complica. La estrategia que a mi parecer es más adecuada es aprovechar su alta Defensa (3) y Concentración (3) para preparar el poder "Uno con la Oscuridad" a nivel 1 (normalmente no tardará más de un turno, sobretodo si se gasta aguante en la tirada), que lo volverá invulnerable al daño físico durante 3 turnos, tiempo de sobra para reducir a sus oponentes a cenizas. Finalmente, cabe destacar que sus otros poderes pueden ser temibles, si bien no tan apabullantes como la estrategia antes mencionada.









Brusquedad menor es un oponente equilibrado, capaz de brillar en variedad de situaciones. Es una elección sencilla, pues puede seguir siendo brutalmente efectivo aunque carezca de una estrategia sofisticada. Sus notables atributos físicos (3) lo convierten en un combatiente versátil capaz de desempeñar diversos roles en combate, desde tanque medio (no es el tanque ideal a causa de su mediocre Voluntad (2)) hasta DPS, lo cual, junto a su notable Iniciativa (9), hace sea un enemigo difícil de superar. Los únicos enemigos que realmente le pueden causar problemas son los que tienen alto impacto y daño, puesto que su armadura es relativamente fácil de sobrepasar (más que de perforar, en cualquier caso), o aquellos que usen picos, pues pueden ir acumulando daño sin necesidad de destruir la armadura ni sobrepasarla. Éstos serían, pues, sus objetivos primarios. En cuanto a su capacidad de lanzar poderes (notable, por cierto), la manera más efectiva de usarla es, en mi opinión, lanzar "Cualidad de Combate" para que tenga aún más iniciativa y lance más runas al gastar aguante (un poder realmente efectivo). Como ya he dicho, es un defecto fácil de usar.









Con Inconstancia tienes dos opciones: destrozar todo a tu paso o morir miserablemente, no hay término medio. A primera vista, sus mediocres atributos físicos (oh, ¿Es eso una Agilidad 1?) y su baja Cobertura (5) (no olvidemos que las armaduras eridias están pensadas para usarse con un escudo) lo convierten en un combatiente mediocre o incluso directamente malo (con un equipo diferente sería otra cuestión, claro). Sin embargo, yo recomiendo dejar su ficha tal como está, pues simultáneamente es divertido y personifica bien su defecto. Su Potencia del Caos II, unida a su elevadísima Potencia (5) hace que una de cada dos veces tenga unos impresionantes Fuerza y Agilidad 7 (no te olvides de cambiar su Iniciativa como corresponde). La otra mitad de las veces se aturde durante dos turnos. Ésa es, si e preguntas, la gracia de este defecto. Es capaz de acabar con la mayoría de oponentes de un sólo golpe, y sin embargo es igualmente capaz de ser aniquilado en poco tiempo. Personalmente, recomiendo ignorar el Salto del Caos, ya que sólo aumenta la probabilidad de aturdirse, y depender de la Potencia del Caos para aumentar la iniciativa (creo que ya hace un buen trabajo). En cuanto al combate en grupo, recomiendo priorizar la protección de éste frágil combatiente, pues puede sembrar el terror en las filas enemigas.









Simpleza encaja bastante bien en el rol de "pícaro": un personaje esquivo, aunque capaz de causar una cantidad de daño sorprendente. Algo que llama mucho la atención es su alta Agilidad (5), la cual, unida a su decente Fuerza (3) y al uso experto de la lanza, puede convertirlo en una pesadilla encarnada para los personajes lentos. Toda su estrategia se centrará, pues, en acabar con los enemigos que posean un alto Impacto, ya que son las mayores amenazas. En este sentido, recomiendo centrar los gastos de aguante en esquivar éstos impactos, "ignorando" a los enemigos menos hábiles. En general, yo recomiendo el uso de su mutación en prácticamente todos los casos, excepto en aquellos en los que el objetivo tenga Defensa 3 o superior (por cierto, en la ficha del bestiario de la web hay una errata: para comprobar si se aturde al usar su mutación lanza 4 runas, no 5). Gracias a su talante evasivo y a sus elevadas Defensa y Concentración (4), es posible evitar los ataques enemigos y lanzar un "Desintegrar" (o "Destrucción Total" si el grupo enemigo tiene baja Potencia) a nivel 3 para acabar con la mayor parte del grupo enemigo. Su papel en combate en grupo puede ser más o menos el mismo, aunque es aconsejable dirigir los ataques de bajo impacto a éste defecto, pues los puede esquivar con facilidad.





Y con esto llegamos al final de éste (de nuevo) tal vez demasiado prolongado artículo. Si algún lector tiene alguna duda mecánica sobre Espada Negra (o quiere ayuda para munchkinear un poco), es posible contactar conmigo acosando a cualquier Hermano de la Espada Negra o en el mail ajhkhum@gmail.com . Así pues, me despido por hoy. Espero que te haya parecido un artículo interesante, hipotético lector.