El otro día estuve mirando un interesante hilo de “
Comunidad Umbría” que a su vez me llegó a través de “
Ocin” (sección de votación) en el que se trataba la situación de que los personajes no jugadores cogieran más importancia narrativa que los personajes jugadores. De ahí se llegó también a la situación de los “personaje de máster”, y la conclusión casi implícita de que los personajes de los jugadores son los protagonistas de la historia, cosa que no comparto.
Para mí (y mi forma de ver el rol) los personajes de los jugadores son los protagonistas de la acción en tanto que el punto de vista les pertenece a ellos y tienen libertad para obrar en una dirección u otra. Hasta tienen libertad de no hacer nada y salirse de la historia principal. ¿Debe entonces el director de juego alterar los hechos para que sigan siendo los protagonistas de la historia? De acuerdo que es un caso muy extremo, pero puede haber muchos otros que los alejen de protagonismo de dicha historia, y desde mi perspectiva no pasa nada.
Desde el punto de vista de la discusión original del hilo yo nunca he tenido ningún problema si un personaje no jugador se hace con el protagonismo de la considerada trama principal (si es que tal cosa existe). Los jugadores verán entonces si siguen a este personaje, o si se van a hacer otra cosa, o si se oponen a él, o lo que sea. La acción seguirá perteneciendo a los personajes de los jugadores, que irán a donde entiendan que tienen que ir.
A mí esta me parece una gran lección que los juegos de rol podrían dar a otras formas de narrativa si precisamente no vinieran en muchos casos (en mi opinión) contaminados por los vicios de, precisamente, las formas de narrativa tradicional, en las que la espectacularidad de la narración es el motor que dice lo que es la trama principal y un personaje protagonista.
Esta forma de narrar en la que primero se piensa una historia “cojonuda y espectacular” y después se piensa o se adapta unos personajes para que encajen en esa historia da lugar a muchas contradicciones, no solo en la narrativa tradicional, sino también en los juegos de rol.
Desde mi humilde punto de vista las cosas son mucho más naturales si partimos de un diseño de buenos personajes con sentido, bien realizados y vivos, y luego los mezclamos. La historia en sí no es algo ante lo que reaccionan los personajes, sino una consecuencia de las colisiones entre las acciones de los personajes. Y lo mismo se puede decir de los mismos entornos. Expresándolo como esquema:
- Se desarrollan personajes bien trabajados con todas sus condiciones.
- Los personajes interactuan entre sí y crean el ambiente.
- El ambiente crea situaciones ante las que los personajes tienen que reaccionar.
- Los personajes reaccionan y de nuevo cambian el ambiente.
En mi opinión, en la narrativa se nota en ocasiones cuando las historias se desarrollan desde este punto de vista en lugar de pensar en una gran historia a la que luego se adaptan los personajes. Puedo citar al maestro Kazuo Koike quien precisamente hace defensa de esta forma de actuar, y respeta la libertad de acción de sus personajes, a pesar de que no estén en una partida de rol. Como consecuencia podemos ver en su obra personajes que dejan de ser protagonistas de forma temporal o permanente en función a las interacciones de los anhelos. Y eso que él no juega al rol.
Desde mi punto de vista no pasa nada porque los personajes de los jugadores dejen de ser protagonistas de las historias, o porque otro personaje no jugador les robe el protagonismo, porque será otro personaje el que lo coja. Entonces podremos seguir con la acción en torno de los personajes (aunque sea menos importante) o pasar a una nueva forma de partida, pues, por fortuna la narrativa no tiene normas o límites. Aunque muchas veces parece que sí.
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