Últimamente he participado en diversas conversaciones que incluían a la cuestión de la “teoría” GNS y el “Big Model”, una ampliación de lo anterior. Este paradigma de análisis no me parece ni completo, ni científico, ni útil, pero por desgracia también he comprobado que es muy difícil promover ideas contrarias porque de alguna forma resulta fácil pensar en sus términos, que, insisto, creo equivocados. La exposición de por qué pienso todo esto es muy larga, y probablemente no se la lea ningún partidario de ellos, pero la voy a exponer aún así. Le sugiero a su merced que se lo tome con calma, esto va a ser largo.
El presente artículo se va a dividir en partes que tratan el asunto desde diferentes aproximaciones que voy a incluso indizar aquí mismo.
- El análisis moderno: trataré levemente la situación actual y cómo el “big model” ha ayudado a comprender los juegos de rol.
- Por qué el “Big model” y el “GNS” me parecen un mal modelo: en esta parte analizaré por qué creo que son ideas falsas e inconvenientes.
- La incidencia social del “Big model”: en esta parte incluiré mi opinión sobre la situación social que se vive en los juegos de rol, y las relaciones con los procesos creativos y de ocio.
- Ámbitos que exceden al “big model”: en esta sección trataré sobre ejemplos en los que plantearé formas de rol que exceden a este gran modelo.
- Las dimensiones artísticas: ampliaré sobre la percepción artística de las diversas partes de jugar al rol que quedan mal tratadas en estos modelos.
- La pequeña teoría de Verion sobre los juegos de rol: intentaré establecer una pequeña teoría con formato científico en la medida de mis humildes posibilidades, para que nadie me diga que soy destructivo.
El análisis moderno.
¿Te va lo narrativo o lo “old school”? ¿Prefieres mirar en muchas tablas o ser creativo con los resultados? ¿Aplicas las reglas del juego literalmente o te las pasas por el forro? ¿Te mola que tu personaje progrese o te da exactamente igual?
Este tipo de preguntas (y muchas más) parecen definir no solamente los estilos de juego, sino los juegos de rol en sí mismos. Parece que si respondemos a media docena de estas preguntas se nos pueda meter en una cómoda casilla paradigmática que diga “pues eres un jugador del tipo A o del tipo B”.
¿Es el meta análisis de los juegos de rol algo positivo? ¿Se encontrará una definición suficiente de los paradigmas de juego y quedaremos todos satisfechos? ¿Hay alguna posibilidad de encontrar un consenso en estas definiciones? En mi opinión no porque los juegos de rol son un arte joven, y como tal no se ha avanzado lo suficiente como para establecer una ciencia lo bastante amplia y concreta a la vez, pero sin duda los esfuerzos de observación y análisis son interesantes, pero por desgracia no siempre se hacen de una forma científica, independiente y saludable para el ente observado. En el caso de los juegos de rol hay múltiples ideas que han sido englobadas en un gran saco: “teoría del rol”. En esta teoría del rol se ha producido cierto acuerdo en tratar a los jugadores e incluso a los juegos en tres conjuntos: lo “narrativista”, lo “ludista” y lo “simulacionista”, y lo entrecomillo porque estas tres palabras no existen como tales fuera de este contexto.
Estos conjuntos no excluyentes parten de la “teoría GNS” y de su ampliación, el “Big model”. Dejo a su merced la investigación sobre estos conceptos de los que se ha escrito mucho. Ambos incluyen como una parte importante la aproximación en los tres conceptos que paso a definir. Adelanto a sus mercedes que no son definiciones que me satisfagan lo más mínimo.
- Se dice que somos jugadores narrativos si estamos interesados en el progreso de la historia surgida del juego, y se dice que una regla es “narrativista” si promueve dicho progreso, y que un juego es “narrativista” si incluye reglas de estos tipos.
- Se dice que somos jugadores lúdicos si estamos interesados en las mecánicas de juego que fomentan la competición mediante la táctica. Se dice que una regla es “ludista” si promueve dicha competición, y que un juego es “ludista” si incluye reglas de estos tipos.
- Se dice que somos jugadores “simulacionistas” si nos gusta que los juegos representen una realidad (no necesariamente la realidad nuestra). Se dice que una regla es “simulacionista” si promueve ese “realismo”, y que un juego es “simulacionista” si incluye reglas de estos tipos. Muchos autores prefieren decir “verosimilitud” en lugar de “realismo”.
Si su merced escarba por internet creo que descubrirá que con respecto a estas definiciones hay cuatro tipos de actitudes habituales:
- Los que discrepamos de este trato por diversos motivos.
- Los que están de acuerdo, pero creen que una de estas categorías no excluye a las otras.
- Los que están de acuerdo y creen que son excluyentes.
- Los que juegan al rol sin más y pasan de estas cosas.
Créanme sus mercedes que yo sería del cuarto tipo si no me metieran en el asunto con respecto a las obras en las que trabajo. Y ciertamente no considero que mi papel sea “hacer ciencia del rol”, sino más bien participar en la creación de un buen juego, pero en su proceso me he encontrado muchos aspectos en los que esta aproximaciones no es solo falsa, sino también perniciosa.
Por qué el “Big model” y el “GNS” me parecen un mal modelo.
Por supuesto, el big model incluye mucha más información e ideas que la simple división en tres categorías, e incluso estas las razona y argumenta de una forma prolongada. Yo voy a basar mi ataque sobre ambas en esta división, no obstante, pues es una base muy importante con la que creo que se llega a conclusiones equivocadas.
Voy a explorar estas ideas desde múltiples perspectivas, entonces.
Ninguno de estos dos modelos es una teoría ni se acerca a la ciencia.
Es frecuente hablar de la “teoría GNS”, de la “teoría del rol” como si una teoría fuera una unión de ideas sobre aspectos teóricos. Esta definición de “teoría” es poco exigente, y quizá uno de los problemas del saco de la “teoría del rol” es que se trata de una forma muy poco científica.
Este servidor de sus mercedes está suspendido en matemáticas por la Universidad Autónoma de Madrid, pero por lo que recuerdo y he podido leer, una teoría se reconoce por lo siguiente:
- Definir un contexto sobre el que es aplicable. El contexto es el espacio en el que las afirmaciones que posteriormente hagamos sean ciertas. Es muy importante restringir el contexto lo suficiente, porque muchas afirmaciones que son ciertas para un contexto no lo son para otros.
- Establecer los axiomas: Los axiomas son principios demasiado básicos sin los cuales no podemos trabajar. Se trata de enunciados que no están sujetos a demostración. Hay que tener mucho cuidado con no establecer axiomas alocados, claro, y restringirlos a lo mínimo imprescindible. Por ejemplo, un axioma importante de las matemáticas es que (de forma simplificadísima) dado cualquier conjunto de conjuntos, podemos elegir un elemento de cada uno de los segundos.
- Proponer hipótesis: Las hipótesis son enunciados que parecen interesantes para nuestro propósito de los que aún no tenemos certeza de su cumplimiento o no salvo por intuición u observación.
- Establecer conclusiones: Las conclusiones son estudios claros en los que con una algoritmia aceptada por el colectivo científico se llega a una verdad (en el caso de las ciencias puramente teóricas) o ley ( en el caso de las ciencias prácticas) que se cumple siempre en el contexto sin más necesidad que los axiomas y las conclusiones previas.
El método científico es accesible a cualquiera, y aplicarlo decentemente no cuesta tanto. Hay veces que no da lugar a las conclusiones que deseamos, y otras veces solo conseguimos plantear hipótesis que quizá puedan convertirse en conclusiones en el futuro.
Creo que por desgracia en los juegos de rol no hay un progreso ni remotamente científico. En esto no pasa nada en tanto que nos conformemos con hacer arte y disfrutarlo, pero si se empiezan a afirmar según qué cosas se da lugar a errores que afectan a la dinámica creativa. Y aquí mis detractores pueden decirme que me vaya a la mierda, que ellos hablarán del rol como quieran. ¡Claro! Maravillosa libertad de expresión. (lo digo sin ironía).
El “Big Model” y la “teoría GNS” no son teorías. No establecen el contexto, el estado de hipótesis parece ni existir, y lo que son axiomas se mezclan con las conclusiones de una forma tan caótica que las discusiones sobre el asunto son tremendamente desorganizadas.
Por ejemplo, esta división de tres partes (“ludista”, “narrativista” y “simulacionista”) tienen una estructura que hace pensar que son un axioma (pues se establecen muchas conclusiones de ellos) pero no son para nada verdades básicas sobre las que no quepa discusión.
El conjunto de esos tres elementos no comprende el conjunto total.
Si yo les digo a sus mercedes que podemos dividir a los números naturales en “pares” e “impares” seguramente todos estarán de acuerdo conmigo. Si por el contrario les digo que los números naturales se dividen de la siguiente forma:
- Los que se pueden dividir por dos.
- Los que se pueden dividir por tres.
- El cinco.
Dirán que esta clasificación es mala. Está claro que el número cuatro pertenece al primer grupo, y que el número seis pertenece a los dos primeros, pero, ¿el siete? Da la sensación de que paré de contar en el seis a la hora de clasificar números, y encima no tuve en cuenta al número uno. Me dirán, “Verion, hace falta una clasificación mejor”.
Pues algo así le ocurre a la división entre “simulacionista, ludista y narrativista”, incluso entendiendo a los jugadores y/o juegos como una infinita combinación de ellos, porque muchas aproximaciones se van a quedar fuera de ellas.
En primer lugar un jugador (o un juego) puede tener intereses diferentes a esos tres. Quizá no busquemos simular algo, tener una sensación lúdica o formar una historia, sino que queramos conseguir un objetivo docente.
Un ejemplo mucho más cercano y frecuente. Algunos jugadores pueden querer simplemente socializar con otros jugadores, no somo simulación, ni como juego ni como historia, simplemente como socialización en sí misma. Quizá un jugador que solo se interesara en esa aproximación sería raro (no tan raro, en realidad) pero muchos sí tendrán una parte de esto. ¿Quizá todos?
En mi humilde opinión una buena teoría de este tipo por lo menos debería incluir los conjuntos de elementos que no conoce, como posibilidades.
Las definiciones no están claras
Si es la primera vez que lee estos conceptos quizá se haya sentido extrañado por ellos. A mí me pasó, desde luego, porque dije, ¡pero si no son conjuntos disjuntos!
¿Qué son conjuntos disjuntos? Son aquellos que no tienen elementos comunes. Por ejemplo, si dividimos a los seres vivos en “animales, vegetales, hongos y protozoos” parece que no hay ningún ser que esté en varios de ellos (el orco de warhammer no tiene sentido), pero si los dividimos en “hervívoros, los que tienen solo dos patas, y los que pesan más de cien kilos” nos encontraremos con que algunos de ellos están en dos conjuntos y que algunos incluso están en los tres (y que algunos no están en ninguno, pero eso era cuestión del apartado anterior).
La definición de las tres aproximaciones para juegos de rol me parece poco precisa. Los partidarios de estas definiciones salen rápidamente de este barullo diciendo que lo importante son “las combinaciones”. Bueno, las combinaciones son muchísimas, claro, pero no lo convierten en verdad porque sean muchas.
¿Y qué ocurre con esto? Que no hay forma de llegar a acuerdo ninguno de qué jugadores son de un tipo o de otro, qué juegos son de un tipo o de otro, o la composición “atómica” de cada uno de ellos.
Planteado como preguntas, ¿no puede una regla ludista representar magníficamente un conflicto en el que se defina una historia artística porque la competición sea la clave de esa historia? ¿Acaso no puede un metajugador aprovecharse de las supuestas reglas narrativas en su beneficio (bueno, no si son tremendamente subjetivas, pero eso es otro asunto)?
Mucho ojo, que veo a los ávidos defensores de que “solo se aplica sobre jugadores, no sobre juegos” señalar que este punto es un ataque injustificado. Para ellos también tengo preguntas. ¿acaso no pueden ser varias de estas aproximaciones la misma en una persona? Fundidas, que no combinadas, ojo.
Este asunto se lía, pero aquí viene una parte importante con la que, a mi juicio, hay mucha complicación y que de hecho bien puede ser la más importante.
Los conceptos a los que se refieren las definiciones son subjetivos
Incluso aceptando que estos tres conceptos fueran claros y disjuntos, me parece que hay un problema fundamental, y es que no son para nada objetivos.
Puede darse por caso que una regla creada con un interés “narrativo” a una persona no le transmita sensación de narración ni le meta en la historia, sino al contrario. Créanme que no es un “puede ser”, sino que pasa concretamente. Hay reglas con las que algunos jugadores alucinan que yo cuando las juego no solo no siento absolutamente nada sino que además me sacan totalmente de la historia.
También se puede dar el caso contrario, que una regla que a algunas personas les parece un lío ludista espantoso, a otros les sirva para sentir tanto el entorno (“simulacionista”) como para profundizar en la historia (“narrativista”).
Este concepto es demasiado subjetivo. Si pretendemos establecer estas definiciones como axiomas, no vamos a tener acuerdo ninguno, y si son nuestras conclusiones, va a haber muchísimos detractores. Más aún, va a generar una polémica insana si se maneja de forma ineficiente.
¿De qué sirve una clasificación tan subjetiva? Yo creo que de nada. Es como clasificar los cuadros en “los que molan, los que expresan adecuadamente el amor, y aquellos que son bonitos”.
La nomenclatura es tendenciosa
Las palabras no son solo aquello que pone en el diccionario, o aquello que se establece en teorías (científicas o no) sino que tienen connotaciones, y este no es un asunto baladí porque si queremos que nuestras ¿axiomas-hipótesis-conclusiones? se conviertan en una norma, más nos vale no estar siendo tendenciosos, y la nomenclatura de esto del GNS me parece un poquitín peligrosa.
No voy a ser yo quien se ponga a proponer eufemismos, por supuesto, pero, ¿no son muy raras algunas de las frases? Claro, si uno dice que “FATE no tienen un gran componente ludista ni simulacionista, pero que incluye mecánicas narrativistas” suena que te cagas, pero si decimos “Vampiro no es narrativista” (que no es que lo diga yo) tiene unas connotaciones mucho más serias.
Puede que a algunos de sus mercedes esto les suene a una chorrada por mi parte, pero voy a intentar darle la vuelta. Imaginemos que le damos la vuelta a los términos:
- En lugar de ludista decimos “divertidista”.
- En lugar de simulacionista decimos “realista”.
- En lugar de narrativista decimos “modernista”.
Entonces la frase anterior quedaría algo así como: “Fate no tiene un gran componente divertidista ni realista, pero si que incluye mecánicas modernistas”. Yo creo que ya no suena igual de bien.
Por eso creo que cuando se dice “Vampiro no es narrativista” se está siendo muy poco cuidadoso con las palabras. Eso sin tener en cuenta todas las anteriores apreciaciones.
Les voy a proponer un ejercicio: hagan un listado de personas que parezcan partidarios de esta clasificación y que sean orgullosos “simulacionistas” o “ludistas”. ¿Es muy larga la lista?
Ahora lo contrario: hagan un listado de personas que parezcan patidarios de esta clasificación que sean orgullosos “narrativistas” como la copa de un pino. De estos que dicen “yo creía que jugaba al rol hasta que descubrí lo indi”. ¿Es más larga?
Señálenme sus mercedes unas personas partidarias de una clasificación basada en términos tendenciosos y yo les señalaré a sus mercedes un grupo de presión. Y estaré encantado de equivocarme.
Una curiosidad
Puedo llegar a aceptar que existen reglas que fomentan la narración, y yo mismo he trabajado en algunas de ellas en el juego de rol de Espada Negra. Pero, ¿acaso no es posible lograr una experiencia narrativa sin ellas? Vamos, yo creo que sí.
Entiendo que las reglas pueden ser más o menos realistas en relación con el ambiente, pero, ¿acaso no se puede transmitir toda la sensación de un ambiente por otros métodos? Bueno, yo creo que sí.
Comprendo perfectamente que los juegos utilicen reglas. De alguna forma un juego es una actividad reglada que produce placer. Entonces, ¿podríamos tener una experiencia lúdica sin reglas? Pues a no ser que hablemos de otra cosa, creo que no.
La incidencia social del “big model”
Como ya anticipé en la introducción, no solo creo que el “big model” es una idea mala, es que también creo se ha creado una serie de operativas sociales alrededor suyo que son perniciosas para el colectivo de los jugadores de rol. En mi opinión tanta subjetividad, opinión mal fundada y falta de rigurosidad dan lugar a malas interacciones.
El debate envenenado
¿Ha entrado su merced alguna vez en un debate con partidarios de esta idea? Yo aún espero uno en el que no me ocurra una o varias de las siguientes:
- Me traten como si fuese idiota.
- Caigan en notables contradicciones mientras me decían que soy susceptible.
- Me digan que no quiero entender.
- Me llamen idiota.
- Protesten de que no se puede tener un debate civilizado sobre GNS en España.
Es curioso, porque yo participo en un montón de debates variados, y estas cosas me pasan muy pocas veces, la mayoría de ellas en estas discusiones que en algunos casos no se parecen nada a un debate. Es curioso, porque yo no tengo ninguna opinión que imponer a nadie, nunca le digo a nadie qué definiciones tiene que usar, no cómo tiene que clasificar nada, solo digo que tengan cuidado con cómo clasifican, pero son ellos los que dicen que no se puede discutir.
E insisto, que yo no tengo ningún interés en imponer modelo o teoría alguno. Yo quiero hacer arte y que me dejen hacerlo tranquilo, cosa más difícil de lo que parece.
El artículo (o video) iluminado
No pasa demasiado tiempo sin que aparezca un sujeto experto en las profundidades del GNS que explica “para tontos” cómo es el asunto, colando poco sutiles ironías como si fuera un divertido sentido del humor. Algo que no entiendo muy bien es la necesidad de imponer una clasificación concreta, o unos términos, o lo que sea, especialmente si no hay un consenso de la comunidad alrededor de ello. En mi humilde opinión les pediría cierta apertura de mente a otras ideas, aunque con algunos elementos creo que es imposible.
El conflicto
¿Y qué ocurre con esto? Que surge el conflicto. Lo primero, porque a algunas personas no les gusta que se les imponga algo subjetivo, falto de rigurosidad y que no necesitan. Y el conflicto se recrudece totalmente cuando alguien dice “Vampiro no es narrativista”, porque en ese momento los jugadores de vampiro piensan que el sujeto les quiere imponer su opinión, una que no termina de tener buena pinta. Cada cual puede hacer lo que le de la gana, por supuesto, para eso tiene libertad de expresión, aunque en mi opinión este tipo de construcciones deben hacerse desde la humildad y la disposición al debate, no desde la imposición.
En verdad yo creo que el conflicto está servido porque en este pequeño colectivo sí que me parece que somos del todo inteligentes y no entendemos que tenemos que fomentar la unión entre los roleros que seamos. O no, vamos, lo que quieran. A mí me da pena por los muchos esfuerzos creativos, muchos de ellos desinteresados, por promover el rol. Es como si unos estuvieran cavando y otros echándoles la tierra encima. A mí me parece de locos, pero en fin, tampoco puedo hacer nada. Espero estar equivocado, de verdad, y de verdad que tengo la mente abierta a estarlo. Y de verdad que yo lo estoy. Soy muy discutidor, pero estoy abierto a cambiar de opinión.
El boicot
¿Conocen una hipótesis de internet que dice que por cada persona que crea hay diez que comentan y cien que miran? Es algo muy curioso, porque los que crean pueden ser muy dañados por los que comentan, que dan una impresión importante al conjunto.
Es curioso que en realidad los que comentan no son representativos. De verdad, el hecho de ser una persona que participa ya dice cosas de esa persona, y los que solo miran pueden tener una opinión muy distinta de los que comentan. Esto se nota mucho en los asuntos de “barullo”, porque los que comentan en esos asuntos les gusta “meterse al barro”, mientras que la opinión mayoritaria podrá ser bien distinta.
Esto es importante porque a veces en internet salen críticas, ¿y quienes son los que critican? Pues los que les gusta dar su opinión.
Si un autor dedica tiempo y esfuerzo a escribi, por ejemplo, una novela con multitud de matices y lecturas en la que plasma sus inquietudes, lo lee un sujeto y dice “es una novela con amoríos, me ha parecido una caca”, pues está creando tendencia, lo cual puede dañar al creador y a los lectores.
¿Qué ocurre en el rol? Que si se utiliza esta herramienta de clasificación tan subjetiva e ineficiente la información trascendente se va a salir por la red. Vaya, que en mi modesta opinión si se quiere criticar y clasificar hace falta una red más fina.
La revolución islámica
En el año 1979 una serie de duras reivindicaciones en Irán concluyeron con la deposición del Sha, quien tuvo que huir del país. Esta revolución implicó a multitud de facciones que se oponían al régimen del Sha, pero cuando llegó el turno de formar gobierno, la única facción que estaba organizada eran los islámicos, representados en este caso por el clero chiita.
Tengo la sensación de que en los juegos de rol ocurra una cosa parecida. Ha habido una cierta revolución que pertenece a autores, editoriales y jugadores que ha dado un cierto florecimiento de rol que se puede observar en múltiples detalles como la cantidad de creaciones, los florecientes procesos de financiación colectiva, los canales de vídeo, y otras tantas cosas.
¿Y quienes están organizados en internet? Pues como colectivo, casi nadie. Pero hay uno que se adaptado muy bien al medio, y es la Hermandad No Proclamada de Narrativistas. No me tachen de conspiranoíco, y miren cuantos creadores salen en entrevistas hablando de juegos de esta supuesta tendencia en “oposición de todo lo demás”, cuanto aglutinan los debates, y cómo de dividida están el resto de tendencias, por lo menos a nivel aparente.
En las mesas de juego en las jornadas desde luego es bien distinto. Se juega de todo. Los grandes campeones no suelen ser, de hecho, estos “recién llegados”, sino juegos mucho más asentados. Pero, ¿adónde llevará esto?, ¿que surgirá de esta revolución?
Creo que el colectivo de internet tendría que estar abierto a tener muchas más aproximaciones. Mantener una perspectiva cerrada impedirá el crecimiento en las otras direcciones.
Ámbitos que exceden al “Big Model”.
Como ya mencionara muchas categorías antes, creo que el “Big Model” tiene bastante poco de ciencia, y como tal uno no sabe muy bien cómo referirse a sus conceptos. O bien su contexto es muy limitado, o sus axiomas tendenciosos, o sus conclusiones falsas. Sea como sea, creo que está muy limitado por un punto de vista de “lo que sus autores entienden y conocen”, mientras que un buen modelo debería ser algo más amplio y prever otras circunstancias y puntos de vista.
A finales del siglo XIX los científicos pensaron que habían llegado a “un pico de la ciencia”. Vamos, que ya no se podía avanzar más, y que lo que se obtuviera a partir de entonces sería algo así como “una consecuencia de lo que ya se sabía”. Bueno, pues estaban obviamente muy equivocados, y bastantes buenas teorías científicas vinieron a decir que en realidad conocían muy poquito de cómo eran las cosas”, y que su “determinismo físico” era una castaña pilonga.
Tengo la sensación de que a muchos roleros les pasa lo mismo. Dicen con mucha alegría que “todo está inventado” y que todo lo que se puede hacer son mezclas de lo mismo. Pero señores, ¿de verdad creen que en un arte que no tiene ni medio siglo ya está todo dicho? La música y la literatura tardaron mucho más en alcanzar el estado de artes formales, e incluso hoy siguen sorprendiéndonos con interesantes obras.
Con esto quiero decir que es pronto para encontrar un modelo eficiente, y que si lo queremos encontrar vamos a tener que tener una mente mucho más abierta que hacer tres categorías mal definidas..
El rol no es algo mucho más amplio no solo en potencia, sino como hecho, de lo que puede acceder el “big model” o cualquier aproximación no tanto tan mal definida, sino con un contexto tan limitado.
Incluso a fecha de hoy hay muchas formas de rol que son extremadamente interesantes (incluso a nivel comercial) y que, si se quiere tener un análisis realmente útil, exige un trabajo mejor orientado.
El rol como aprendizaje
En cierta forma los juegos de rol llevan milenios aprendidos. Desde el momento en el que un niño juegue a ser el policía y otro el ladrón estaremos jugando a una forma de juego de rol que no hay que menospreciar. La forma adulta de jugar al rol es un progreso de esta estructura con la inclusión de reglas y de un sistema de arbitraje.
Los juegos de rol son en este sentido una parte del progreso de la persona como ser empático tan trascendente como otros juegos de la infancia, pero tienen mal trabajado el puente entre la infancia y la adolescencia. ¿Qué mejoras sobre el aprendizaje puede arrojar el rol? ¿Cómo encajan estos objetivos en un modelo más completo?
El videojuego como herramienta para el rol
Estamos hartos de oír que sale Final Fantasy cuarenta y cinco, o de que Call of Scrolls tiene “RPG elements”. No me refiero a estos juegos, sino a los que realmente fomentan la interpretación de personajes. En estos la interacción con las reglas no es necesariamente comprendida por el jugador (pues implica cálculos complejos) sí se asimila y fomenta la definición del personaje y la transmisión del entorno.
Este es un entorno realmente poco trabajado en el que la simulación y la interpretación pueden separarse mucho de las reglas y dar lugar a un nuevo modelo de interacción que, siendo rol, debe estudiarse desde el punto de vista de reglas no comprendidas sino intuidas.
La realidad aumentada y el rol
No hay mucho interés o capacidad para tratar esa forma de interacción como un juego de rol (si bien he visto fracasar algunos proyectos). Plantean muchas combinaciones con, por ejemplo, actividades deportivas que quizá requieran una aproximación especial
.
El rol, la inteligencia artificial y la predicción informática
Cuando pensamos en la inteligencia artificial tendemos a imaginarnos robots que tienen sed o hambre y que se sorprenden de que los tratemos mal, pero la realidad sobre la inteligencia artificial tiende a ser muy sorprendente, incluso en su fase actual en la que dista mucho de parecerse a la inteligencia humana. Lo que pueda aportarnos la introducción de nuevos paradigmas de tecnología es tan amplio que un modelo realmente científico exige mantener al menos la perspectiva abierta de que pueda cambiar conceptos clave.
El rol como constructo útil
Yo a lo largo de mi vida he sido muchas personas distintas. He sido político, he sido creador, he sido trabajador, he sido amante, y de verdad que me he tenido que comportar como personas diferentes en situaciones diferentes, especialmente si quería obtener ciertos resultados.
El acercamiento de esta forma de rol natural al concepto de un juego puede aportar un nuevo punto de vista para conseguir objetivos muy diferentes a los que hemos comprendido hasta el momento.
El rol como herramienta social
Por el momento jugar al rol es una actividad social con mucha riqueza propia, y empieza a despertar incluso formas de interacción indirectas como entrevistas, reseñas, o este mismo artículo que por una parte está motivado por la existencia de los juegos de rol, y por otra será parte futura del caldo de cultivo del que surgirán otras ideas. No soy pretencioso, pequeñísima parte, como un artículo más.
De una parte las interacciones sociales propias del rol son una parte que puede tener una aproximación independiente en un modelo, de otra pueden incluso relacionarse más con los juegos (faceta poco explorada), y finalmente pueden estudiarse como parte del contexto externo.
El rol como terapia
En el presente algunos profesionales realizan tareas de rol para aprender a enfrentarse a situaciones hipotéticas, pero, ¿es imposible pensar en un modelo de sociedad conservativa en la que desfoguemos nuestro supuesto afán competitivo sin hacer daño a los demás? ¿Sería posible hablar de una aproximación social a los juegos de rol como un interés en sí mismo?
Las dimensiones artísticas
He dejado para una sección aparte la cuestión artística porque considero que tiene una importancia y un desarrollo paralelo muy importante en relación con el pernicioso “big model”. En mi opinión este modelo tiene un grave error al decir que el aspecto “narrativista” de los jugadores o de los juegos es en el que se desarrolla el aspecto artístico.
Este servidor de sus mercedes se hace muchas preguntas a este respecto y procura explorar no pocos ámbitos artísticos sin tener siquiera una definición segura. Pero parece que hay cierta unanimidad en que implica conceptos (1) creativos, (2) originales y (3) expresivos, y opcionalmente (4) bellos.
En ese sentido parece muy oportuno señalar que la parte narrativa de una partida es una parte artística, y coincidiré con quien lo diga, e incluso voy a intentar desarrollarlo a continuación.
Pero incluso atendiendo al concepto mal definido de “simulacionismo”, ¿es que no hay arte en sentir a unas personas que son parte de un mundo? Pues en algunos casos puede haber tanto o más que en la historia o el desarrollo de personajes.
Pero, ¿es que no puede haber arte en las reglas? Unas reglas pueden ser creativas, originales y expresivas. De la misma forma que un artista marcial hace arte en un movimiento de su cuerpo, ¿no es una regla bien diseñada un pequeño pedazo de arte? Las matemáticas en este caso son la madre de la inspiración, por lo que no me extraña que algunos creadores no lo consideren, puesto que creo que es la ciencia más incomprendida en este ámbito.
No olvidemos que estos conjuntos no cubren la totalidad. Existen otros intereses o aproximaciones que también pueden ser arte. En estos momentos a este servidor de sus mercedes solo se le ocurren asuntos plásticos como las ilustraciones o los mapas, pero seguro que hay cosas que no se me ocurren.
Voy a hacer una pequeña pasada por diferentes aspectos normalmente artísticos.
Creación de fichas
En muchos casos solamente el aspecto narrativo puede ser considerado como una expresión personal, pero incluso en los aspectos de reglas puede haber también una expresión si el juego es suficientemente profundo y personal. Si nosotros al acabar una ficha pensamos “caramba, qué bien representa lo que quería transmitir, es distinto a los demás y hace lo que pretendía” habremos logrado una expresión de nuestra personalidad.
Creación de historias
Tradicionalmente esta tarea es la que puede ser considerada “más artística” por su relación con los guiones de otras formas de arte tradicionales, pero como mencionaba anteriormente, el transmitir el entorno mediante una serie de reglas también es una forma de expresión del creador de dicho entorno y de los jugadores de la partida.
Interpretación de personajes
Hay que entender “intepretación” en ese sentido de roleros. Es decir, no se trata de actuar como actores, sino simplemente de tomar las decisiones que tomaría el personaje, poniéndonos en su lugar.
En este faceta expresiva, las reglas del juego que la GNS considera “simulacionistas” (si es que hay forma de establecer un consenso) pueden sumergirnos mucho más en la partida que incluso la narración de un buen máster, pues si están bien diseñadas nos harán enfrentarnos a las consecuencias de nuestros actos.
Incluso las reglas que pueden considerarse “ludistas” (si es que hay forma de establecer un consenso) nos llevan a una interpretación en el sentido de que nos hacen sentir algo que le ocurre al personaje, si están bien hechas (si no, sentimos frustración).
Actuación de personajes
No todo el mundo lo hace, pero algunos sí. Podemos comportarnos como actores, y estaremos en una forma de expresión interpretativa (en el sentido clásico, no en el rolero) en el que diverso tipo de reglas pueden orientarnos de forma bastante específica.
La pequeña teoría de Verion
Ciertamente no es mi competencia formular teorías. Yo soy un creador muy preocupado por escribir novelas, un gran juego (y no más de uno) y un buen montón de aventuras, por lo que el modelo de análisis de juegos de rol realmente no me compete. No obstante voy a dar un pequeño paso en dirección a la formulación de una pequeña teoría que he formado a lo largo de estos años, no para imponerla, que no es mi pretensión, sino como herramienta de trabajo que ha sido necesaria durante todos estos años. No la voy a desarrollar en todos los aspectos que ha sido necesario porque eso llevaría mucho espacio y temo que no interesaría demasiado a los pocos lectores que hayan llegado hasta aquí.
La voy a escribir, pues, en un afán por no ser solo destructivo, sino para intentar llegar a las ciertas conclusiones de una forma ordenada. Empiezo, pues:
1. Contexto
Creo que lo realmente interesante es hablar de “rol” en general, e incluir a los juegos como un subconjunto. Es muy interesante, porque podemos incluir muchas posibilidades especulativas y pronunciar hipótesis duras como “la novela es un subconjunto del rol” si incluyéramos las motivaciones puramente artísticas.
Como quiero llegar a conclusiones rápidas voy a referirme a los juegos (componente lúdico, relativo a la diversión) de rol (en los que hay interpretación).
2. Axiomas
Voy a incluir los mínimos posibles en forma de definición.
Partida de rol: Actividad de carácter lúdico en la que los jugadores interpretan personajes y/o situaciones.
Regla: Acuerdo entre los jugadores de una partida que se va a cumplir durante esta.
Sistema: Conjunto de reglas. Los sistemas pueden estar compendiados en libros, herramientas digitales, o simplemente estar acordados o establecidos por costumbre.
Entorno: Conjunto de situaciones a las que los personajes pueden enfrentarse.
En este punto se evita formalmente describir “juego de rol” por estar demasiado sujeto a una malísima interpretación, particularmente la que lo menciona como un libro que incluye un sistema y un entorno.
Y finalmente un axioma muy importante en forma de enunciado.
Axioma de interés: Las partidas de rol deben (como propósito) proporcionar diversión a los jugadores.
3. Objetivo
No todas las personas se divierten de la misma forma. En este sentido puede haber diferentes partidas de rol, sistemas y entornos que den lugar a experiencias muy variadas. Se ha observado en otras formas de arte que obras que parecen estupendas a algunas personas parecen malas a otras, y las partidas de rol, sistemas y entornos cumplen este precepto.
Hipótesis 1 (de posibilidad de entorno): los entornos pueden ser útiles para proporcionar diferentes diversiones.
Tenemos múltiples ejemplos de esto a un nivel social, pues a algunas personas les gusta la fantasía, a otros la ciencia ficción, a otros la recreación histórica, y muchas otras posibilidades.
Hipótesis 2 (de posibilidad de partidas): las partidas pueden ser útiles para proporcionar diferentes diversiones.
De nuevo podemos encontrar multitud de formas de partida. Veamos un pequeño esquema a este respecto.
Con respecto a la duración.
- Partidas sueltas.
- One shots.
- Campañas cortas.
- Campañas largas.
Con respecto a la gestión.
- Un solo gestor.
- Gestor rotativo.
- Gestión compartida.
Con respecto a la intepretación de los personajes
- Los jugadores se interpretan a sí mismos.
- Los jugadores interpretan un personaje que no es él (normalmente inventado).
- Los personajes interpretan varios personajes (uno de los cuales puede ser él mismo).
- Otras opciones.
Con respecto al guión.
- El guión está pre escrito, y los jugadores tienen que recorrerlo.
- El guión está pre escrito, pero los jugadores pueden resolver situaciones por diferentes medios.
- El guión está pre escrito, pero los jugadores pueden recorrer cualquier opción imaginable por ellos.
- El guión no está pre escrito.
Con respecto a la conclusión.
- Los jugadores van a llegar a una conclusión prefijada.
- Los jugadores pueden llegar a conclusiones variadas dependiendo de sus elecciones.
Con respecto a otras variables no contempladas.
Hipótesis 3 (de posibilidad de sistema): Los sistemas pueden ser útiles para proporcionar diferentes diversiones.
Esta hipótesis no es, por desgracia tan simple como las anteriores porque implica en sí mismo estructuras de variable complejidad.
Hipótesis 3.1 (de complejidad): Las reglas pueden ser más complejas o menos complejas. Una regla será compleja si es difícil de aprender y utilizar. Adicionalmente las reglas lentas de implementar (por ejemplo, implicando muchos cálculos) se van a considerar complejas en esta teoría, si bien pueden tener su propia hipótesis.
Por desgracia la hipótesis de complejidad ya incluye conceptos subjetivos, pues algunas personas entienden mejor unas reglas que otras en función a las relaciones de sus cualidades personales. Como muchas reglas de sistemas son matemáticas, la dificultad de las operaciones matemáticas suele estar muy implicada.
Criterio de Verion para el estudio de complejidad de reglas matemáticas.
Soy culpable de la siguiente observación que he estudiado con múltiples sistemas. Trata de establecer un criterio útil a la hora de crear normas matemáticas de juegos de rol. Hay que entender en este sentido dificultad no solo como un proceso que cueste entender, sino también como que canse a los jugadores.
- La dificultad de una operación de comparación es 1.
- La dificultad de arrojar pocos dados iguales es 1.
- La dificultad de una operación de suma de números pequeños (inferiores a 5) es 2.
- La dificultad de una operación de resta de números pequeños (inferiores a 5) es 3 en tanto que el resultado no pueda ser negativo.
- La dificultad de una operación de suma de números moderados (entre 6 y 10) es 3.
- La dificultad de arrojar varios dados iguales 3.
- La dificultad de una operación de resta de números moderados (entre 6 y 10) es 4.
- La dificultad de arrojar varios dados distintos es 5.
- La dificultad de una operación de suma o resta con números grandes (mayores que 10) es 8.
- La dificultad de una operación de producto es 10.
- Hay otros muchos parámetros a incluir en esta escala.
Una regla que incluye alguna operación de dificultad mayor que 5 es
cansada.
Una regla que incluya operaciones con dificultades sumadas menores que 5 es
ligera, y se puede repetir casi indefinidamente.
Una regla que incluya operaciones con dificultades sumadas entre 5 y 10 es
densa. Todo el mudo suele aprenderlas, pero cansan al usarse durante largo rato.
Una regla que incluya operaciones con dificultades sumadas entre 10 y 20 es
pesada. No todo el mundo las aprende, y cansan si se usan mucho.
Una regla que incluya operaciones con dificultades sumadas mayores que 20 es
muy pesada. Siempre habrá personas que no la realicen por su cuenta, y apenas se pueden repetir sin resultar tediosas.
Conclusión 3.1.1 (de simplicidad): Es negativo que las reglas sean complejas. Si dos reglas cumplen el mismo objetivo, y una es más simple que la otra, será mejor la regla simple.
Hipótesis 3.2 ( de profundidad): Una regla que aporte valor a la partida es positiva.
Hay que tener en cuenta que la hipótesis de profundidad es puramente abstracta. Toda regla va a tener un coste de complejidad asociado, y en ese sentido va a estar en la elección de los jugadores qué es óptimo para ellos.
Hipótesis 3.3 (de realismo o simulación): Las reglas de carácter intuitivo son positivas.
Esta hipótesis viene a decir que si una regla transmite una información concreta de una forma entendible será mejor que si no lo hace.
Por ejemplo, si en un sistema los personajes con más valor de fuerza levantan menos peso, esa regla será poco intuitiva, ya que atenta contra los preceptos de los jugadores.
Conclusión 3.4 (de incompletitud): Los sistemas no pueden tenerlo todo. Cuantas más reglas tienen un sistema, más complejo y cansado se vuelve, por lo que se pierde diversión. Esto supone la aceptación de la hipótesis 3 (de posibilidad de sistema) que nos decía que los sistemas que nos decía que la variedad de sistemas da lugar a diversiones distintas.
Corolario 3.6 (trienio maldito): Dado un sistema de reglas ya utilizado en juego, es difícil aumentar la profundidad sin reducir la simplicidad y el realismo. De la misma forma es difícil aumentar la simplicidad sin reducir el realismo y la profundidad, y es difícil aumentar el realismo sin reducir la simplicidad y la profundidad. Cuando un sistema están en este estado sus usuarios (o creadores) están en una situación de elección.
Hipótesis 4 (objetivo): Los jugadores pueden orientar su diversión de formas tremendamente variadas, tanto que cualquier relación será incompleta. Estas posibilidades son combinables.
- Explorar un entorno.
- Recrear un entorno de forma fiel.
- Afrontar acciones con libertad y explorar la responsabilidad que se deriva de las mismas.
- Desarrollar la psicología de los personajes.
- Desarrollar la narrativa de las historias.
- Sentir el progreso de los personajes en relación con los retos que pueden afrontar.
- Resolver puzles o enigmas.
- Interactuar socialmente de formas poco frecuentes en la vida cotidiana.
- Descansar de los problemas habituales.
- Otras.
La hipótesis del objetivo es en sí misma casi un axioma, si bien las posibilidades de objetivo son extremadamente altas y difíciles de abarcar, y en cualquier caso dependientes del momento histórico y cultural. Pretender conseguir una relación absoluta e inmutable sería un error.
Hipótesis 5: No todos los sistemas, partidas y entornos sirven para todos los objetivos de diversión. Por ejemplo un jugador que quiera “descansar de los problemas habituales” encontrará tedioso cualquier sistema complicado, mientras que un jugador que tenga entre sus objetivos “afrontar acciones con libertad” encontrará insoportables partidas en las que no se puede alterar el curso de los acontecimientos.
Hipótesis 5.1: La caracterización de las partidas, sistemas y entornos en función a los objetivos de juego son lo que muchas veces se refiere como “teoría del rol” y que diversos modelos demasiado simplistas catalogan de formas insuficientes.
4. Tendencias
Algunos conjuntos de objetivos son frecuentes en jugadores que tienden a jugar partidas en compañía. Las tendencias suelen implicar formas de partidas, sistemas e incluso entornos. Existen muchas tendencias.
Clasificación de las tendencias
Por observación de los grupos de juego y por los debates ocurridos en internet he establecido las siguientes tendencias (anteriormente las llamé “escuelas”).
- Tendencia minimalista: los partidarios de esta escuela suelen tener una máxima: "Lo que más importa de un sistema es que no moleste". La idea detrás de esta escuela es que los jugadores tengan una interacción con el máster no basada o apenas basada en reglas. “Si nos sentamos en una mesa sin nada, y jugamos pues bien”. Su objetivo primordial puede ser el desarrollo de historias y personajes, pero puede incluir cierto carácter explorador.
- Tendencia moderna: los partidiarios de esta tendencia suelen tener como objetivo desarrollar historias y personajes. Se diferencian de los minimalistas en que la faceta exploradora puede ser algo menor y en que entienden que el sistema sí puede tener un aporte positivo sobre la experiencia en tanto que desarrolle las historias y personajes en tanto que las reglas fomenten la narración de forma directa, con metajuego narrativo como los “aspectos”.
- Tendencia dadista: los partidarios de esta tendencia enfocan en explorar los entornos, afrontar elecciones con cierta libertad, resolver puzles, y sobre todo desarrollar el progreso de los personajes. Debido a ello tienen tolerancia a los sistemas complejos y exigen partidas continuadas en el tiempo en forma de campañas.
- Tendencia épica: los partidiarios de esta tendencia tienen como objetivo desarrollar la historia y el progreso de los personajes. Exigen partidas prolongadas pero toleran partidas sin elecciones en tanto que lleve a una narrativa épica. Suelen elegir sistemas de cualquier tipo que les acompaña durante mucho tiempo.
- Tendencia histórica: los apasionados de esta tendencia buscan que sus partidas reflejen un periodo histórico, o al menos que tenga un aspecto histórico. Lo más importante para ellos en este caso suele ser el entorno, si bien normalmente va a acompañado de sistemas ligeros.
- Tendencia objetiva: los partidarios de esta tendencia buscan desarrollar la libertad mientras exploran un entorno. Los sistemas completos son preferidos, en tanto que doten a los jugadores de herramientas a las que recurrir para resolver los conflictos.
- Tenencia experimental: los partidarios de esta tendencia buscan sobre todo explorar diferentes entornos, y en inferior medida desarrollar historias, y otros objetivos. Probablemente objetivos de interacción social estén también profundamente implicados.
Conclusiones del artículo
He argumentado porqué no me gusta nada la “teoría GNS” (por inconpletitud, confusión, subjetividad, efectos sociales...), y saliéndome de mis competencias incluso he desarrollado un pequeño modelo alternativo con algunas ideas que creo que están fundadas y que sin incompatibles con la mencionada teoría. Me cuesta creer que este tostón descomunal vaya a ser leído al completo. Si es el caso no piense, por favor, que trato de imponerle mi forma de pensar porque no es el caso.
Entradas similares: