Hoy voy a escribir sobre las que yo creo que son las diferentes formas de jugar al rol en nuestro país. ¿Y quién soy yo para tratar el asunto? Pues nadie en especial, pero en el curso de los últimos tiempos he viajado por muchas jornadas, he conocido a multitud de jugadores, me he leído muchísimos artículos, y un montón de juegos de rol modernos.
Pese a eso no me creo con la razón en absoluto, y lo que sigue es un análisis subjetivo en el que de hecho me atreveré a especular, y si eso realizar leves vaticinios, en los que la limitación de mi experiencia proporcionarán un buen grado de inexactitud.
Quiero insistir en que me he hecho con casi todo juego de rol español y me lo he leído con atención. No soy nostálgico, y no lo hago por un afán de coleccionismo, simplemente quiero estar documentado y poder mantener una conversación cuando se me cita un juego como ejemplo de algo.
Hace algunos meses (hoy me cuesta entrar en harina) se produjo un curioso debate en el que se buscaba una definición de "Juego de rol". Bien, si tenemos en cuenta la inmensa variedad de formas de jugar al rol la definición común tendría muy pocos conceptos, y a fin de cuentas no sería muy útil. Creo que debería ser acompañada por un contenido similar al que voy a intentar escribir. Bueno, similar, pero mejor escrito y más meditado.
Escuela minimalista
Es muy fácil distinguir a los partidarios de esta escuela por la que puede ser su máxima:
"Lo que más importa de un sistema es que no moleste". La idea detrás de esta escuela es que los jugadores tengan una interacción con el máster no basada o apenas basada en reglas. Si nos sentamos en una mesa sin nada, y jugamos pues bien.
Los sistemas de juego favorecidos por esta escuela son aquellos que sean muy simples e intuitivos. En muchas ocasiones diría que les oigo defender los sistemas porcentuales, por ejemplo.
Los partidarios de la escuela minimalista suelen recrearse en impactantes historias, personajes trabajados e interpretaciones óptimas.
Tengo asociada esta escuela a jugadores de una cierta edad con muchas ocupaciones. Hace falta haber meditado para volverse minimalista, los jugadores jóvenes tienden más a fliparse con sistemas con más detalle.
Escuela moderna
Esta modalidad se distingue principalmente por utilizar mecánicas que regulan algunas interacciones entre el sistema y la narración, siempre regulada por un consenso con el máster. Los juegos con uso de "aspectos" y gestión de puntos de variada naturaleza, o en los que la definición narrativa del personaje afecta a mecánicas del juego son obviamente preferidos.
He observado una tendencia muy marcada a que los jugadores de esta escuela participen en campañas muy cortas o "One shots", y que varíen mucho de juego en busca de diferentes experiencias. No sé si es un efecto de la edad, o que estos sistemas no favorecen profundizar demasiado partida tras partida.
Suelen referirse a sí mismos como "independientes" o "indies" debido a que esta modalidad de juego ha surgido de las tendencias independientes de la industria editorial, lejos de nuestras fronteras.
Los jugadores de escuela moderna suelen tener una cierta edad. Sus grupos tienden a incluir muchos máster que van rotando.
Escuela dadista
Vaya palabras que me invento, ¿eh? Nada que ver con el dadaísmo, simplemente hacía referencia a los dados. Con esto me refiero a la escuela tradicional cuyo máximo exponente podría ser el famoso Pedro Gil y las Aventuras en la Marca del Este. En esta escuela los personajes limpian mazmorras y acaban con dragones, recogen la experiencia, acumulan tesoro...
Evidentemente los juegos apropiados para estos jugadores tienen que ser muy objetivos e incluir un combate muy clarito que esté lo más lejos posible de segundas interpretaciones. Es necesario que provean de un combate suficientemente complejo (para que no se aburran) pero tampoco muy sofisticado (acabarían agotados). El sistema de progreso de los personajes también es capital.
Creo que de alguna forma en el pasado todos éramos dadistas, pero que en la actualidad esto ha cambiado un poco, y es más para la "old school".
Escuela épica
Los partidarios de esta escuela quieren participar en una historia en la que los personajes progresen hasta alcanzar unos logros muy trascendentes en su mundo. En este sentido una de las cualidades más importantes es que juegan a lo largo de muchas muchas muchas partidas para que se pueda lograr el clímax narrativo.
Este modelo de juego exige primordialmente que el juego provea de un sistema de progreso de personaje objetivo y claro. Y con "claro" quiero decir que los efectos del poder sean perceptibles.
Pienso en un jugador de la escuela épica y me viene a la cabeza un jugador de final fantasy, fan de Star Wars, o de Lord of the Rings o de Song of Fire and Ice, o de todos ellos. Suelen alucinar con su prolongada campaña en curso, o con una ya concluida que ven como el punto álgido del rol (en el mundo).
Escuela histórica
Los apasionados de esta escuela buscan que sus partidas reflejen un periodo histórico, o al menos que tenga un aspecto histórico. Es posible que existan manifestaciones sobrenaturales, pero siempre que encajen con la percepción el periodo histórico en el que juegan.
En un sistema de rol lo que buscan es que las situaciones que se produzcan respeten el realismo histórico. Un poco que "todo el mundo sea solamente lo que tiene que ser". Creo que suelen preferir sistemas algo minimalistas, aunque objetivos.
Tengo asociada la imagen de unos cuantos historiadores que conozco a este estilo de juego.
Escuela objetiva
Los participantes de esta escuela suelen (ejem, solemos) pensar que un máster es más bien un árbitro que debe ser muy honesto y no guiar a los jugadores hacia una trama en particular, sino aplicar un sistema de la forma más objetiva posible, para que los jugadores hagan lo que quiera que tengan que hacer en un entorno abierto.
Diría que una exigencia natural es que los sistemas sean objetivos y que dejen poco lugar a segundas interpretaciones. Creo que también es importante una estadística comedida, porque como los jugadores se van a jugar mucho los personajes, se desea que los sucesos no sean muy alienantes.
Escuela experimental
Estos sujetos buscan experimentar todas las opciones relativas a los juegos de rol, y tan bien les parece una cosa como otra en tanto que reciban o transmitan el espíritu de cada juego. Leen los manuales y organizan partidas en jornadas (o se apuntan).
Diría que parte del encanto de esta escuela es su capacidad de jugar al rol con personas que conocen en absoluto, algo que me parece muy interesante.
No encuentro un exponente común en los miembros de la escuela experimental, pero sí se me ocurre un exponente máximo. ¡¡El poderoso Crom!!
Conclusiones
Como espero que se perciba, las definiciones son un poco difusas y no siempre excluyentes. Un jugador puede pertenecer a varias, o cambiar a lo largo de su existencia, o no encajar en absoluto. Añado que todo esto está basado en mi percepción, mi razonamiento y mi experiencia, y que no pretendo que sea ciencia o subirme al púlpito. Que luego acusan.
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