Hace un año que publicamos el
juego de rol de Espada Negra, y dijimos que estaba en "beta". Nosotros habíamos pensado y jugado muchísimo al sistema y nos sentíamos conformes con sus cualidades, por lo que entendíamos que cumplíamos con la definición, es decir, que todas las prestaciones estaban definidas y operativas, que solo quedaba pulir detalles y encontrar fallos.
En realidad el juego de rol de Espada Negra tuvo muchas fases en las que estuvo cerca de bordear el estado de "beta" pero decidimos echarnos para atrás. No tengo datos seguros, pero puedo señalar una pequeña aproximación histórica de todas las fases que pasamos.
Entre 1995 y 2000: Espada Negra era un módulo para AD&D, segunda edición. En este decidimos re definir muchos aspectos que nos parecían bastante infuncionales además de adaptarlo todo al ambiente particular. Lo tuvimos publicado en web en los servidores de aquella época y se podía descargar al completo.
En algún momento... ¿sobre 2004?: Tras unos cuantos años explorando otros medios (hago hicapié en que Espada Negra fue también un server de NWN y que nos enfrascamos en otras partes del proyecto como las novelas) creamos la primera edición con sistema autónomo. Diría que se caracterizaba por la gestión de puntos de acción con un alto componente de intervención del "dolor" del personaje. Sistema con niveles. Profundidad táctica (o estratégica) similar a la mayoría de productos del sector. Vino acompañado de un "HeroQuest" al que jugamos sin parar. Tenía la gracia de que no había "jugador del mal", sino que las criaturas se automanejaban.
Un par de años después, quizá sobre 2006: Segunda edición. Caracterizada por uso de miniaturas prácticamente obligado. Gestión de puntos de acción con un importante añadido en relación con la forma en la que se obtenían los niveles (de forma resumida, con atributos entre 0 y 5 se obtenía un talento relacionado con el atributo en los niveles múltiplos de 6-atributo). Este sistema tuvo mucho trabajo y profundidad y llegó a tener su propio video juego de "dungeon crawling" que amenizaba las semanas de la hermandad. Puedo datar este videojuego hacia 2009. Por entonces podríamos hablar de una amplia corrección del sistema.
Hacia 2010: Tercera edición. En esta terminamos de incluir los conceptos que creo que son más distintivos: la profundidad táctica, la división entre evasión y cobertura, la definición de los atributos sobrenaturales, la caracterización exponencialmente distinta de personajes... pero nos pasamos una rosca. El sistema no tenía nada de azar, todo se resolvía con un complejo sistema de elección de golpes que hacía imposible la resolución de los combates. No uno solo de nosotros logró ser capaz de jugar bien a este sistema, y los novatos no querían ni intentarlo. Como se podrá intuir, duró muy muy poco.
¿Quizá en 2011?: Cuarta edición. La actual. Gestión definitiva del sistema de aguante y de iniciativa que ya estaban introducidos en la tercera edición y modelización de un sistema de azar comprensible y controlable.
Fue en esta "cuarta edición" que nos dimos cuenta que habíamos cumplido con las muchas caracteristicas que derivaron en una complejidad táctica amplia, una sencillez aceptable y un realismo muy deseable. En ese momento pasamos a definir todos los detalles. Los más de cien poderes, las profesiones, el equipo, las habilidades... y por supuesto encontrar una redacción aceptable y didáctica. También nos metimos de lleno con los conceptos relativos a ilustrar este juego (y el de cartas, que tenía un desarrollo paralelo).
Eso nos colocó a finales de 2012, momento en el que nos dimos tres meses para terminar de formar la web que ya usábamos con propósito interno y crear una maquetación aceptable para esa fase del proyecto.
Eso nos llevó al 13-3-13, el día que elegimos para poner a disposición la beta. De alguna forma beta, y de otra forma "cuarta edición". Desde entonces jugamos un montón de partidas entre nosotros y en jornadas, e incluso otras personas organizaron sus partidas. Recibimos muchas observaciones que nos llevaron a cambios claros, los cuales yo los resumiría de la siguiente forma.
-Redujimos la estructura de armaduras y escudos (viene a ser "vida") a la mitad. Quiza perdimos algo de realismo, pero los combates se volvieron mucho más agresivos, y sobre todo se resolvían con mucha más velocidad y guardaban una relación con los puntos de aguante más adecuada.
-Alteramos la forma en la que se ejecutaban los poderes sobrenaturales. Antiguamente uno distribuía puntos entre las variables de un poder. Era muy adaptable pero extremadamente poco intuitivo. En la actualidad estas variables vienen definidas por el nivel del poder y el atributo de "Potencia" del lanzador, pero pueden sufrir cierta re distribución con una cualidad especial.
-Aplicamos centenares de correcciones. Quizá una a una no parezcan tener una relevancia trascendente, pero en conjunto dibuja el equilibrio necesario, el realismo que entendemos que debe tener, y todo ello con una intuitividad clave. La mayoría se pueden ver en la
lista de cambios... aunque algunos no pudimos incorporarlos a este hilo del foro por sobrecarga de trabajo.
En cierta forma estamos a punto de abandonar al estado de beta, y en cierta otra estamos a punto de entrar en una quinta edición, o cuarta edición corregida. En verdad no tengo un interés especial en que se le llame de una forma u otra, y no creo que nadie de la hermandad lo tenga. Tampoco creo que estemos necesitados de reconocimiento explícito alguno. Pero quería dejar testimonio de esas ediciones que nunca salieron a la luz y que pese a que no las elegimos tenían sus ventajas interesantes.
Cierro el artículo con la que creo que fue la primera ilustración de esta era de Espada Negra, en este caso de Eduardo Rodríguez.
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